martes, 31 de agosto de 2010

Motivación, felicidad y Teoría de juegos para el auto-aprendiz online

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Motivación, felicidad y Teoría de juegos para el auto-aprendiz online
Dolors Reig |

Ando renovando, preparando, mejorando mis conocimientos y presentaciones alrededor de la Facilitación de participación y aprendizaje en el contexto abundante en cuanto a posibilidades de aprender en la web, en sus múltiples manifestaciones.

Así, desde algún recoveco oculto de mi memoria académica emergían Seligman y su concepción, que recupero y comparto hoy con vosotros/as, de la felicidad.

La charla que tenemos al final enlaza con el enfoque tecnoutópico de mucho de lo que hablo y escribo últimamente: lo que tenemos ante nosotros, gracias a estas tecnologías que, como la lámpara mágica de Aladino, realizan algunos de nuestros más anhelados deseos (como las ganas de estar juntos, de participar, de formar parte de algo, como veremos) es una oportunidad única de crear individuos y una humanidad más felices.

Comentaban ayer en el post correspondiente si las neuronas espejo, las capacidades empáticas que nos descubren, se desarrollan también en lo virtual.

Agradeceré respuesta científica a esta cuestión, si bien la intuitiva es afirmativa: no son, como veíamos positivamente en el caso de la Oxitocina y la compasión que es capaz de desencadenar, demasiado distintas las reacciones de nuestros cerebros a lo real o lo virtual.

3 tipos de felicidad:

Siguiendo con Seligman existen, para él 3 tipos de felicidad:

-Una es la emoción positiva, reconocible, la risa, el bienestar emocional, el placer aparentemente momentáneo.

-El segundo es el flujo, aquél que conocemos de Mihalyi Csikszentmihalyi y que es capaz de otorgar felicidad cuando lo relatamos a posteriori, sin que seamos conscientes de ella mientras transitamos ese especial estado.

-El tercero es la significación. Ésta es, tradicionalmente, la más venerada de las felicidades, la que citan Himanen como recompensa máxima de su tipo especial de Hacker intelectual y aquí decimos siempre que constituye el secreto del éxito de la web social: la realización, la significación que consiste en conocer nuestras fortalezas, en utilizarlas para “pertenecer a” y “en servicio de” algo más grande que nosotros mismos. Dicho en una sola palabra, la significación se consigue al tener la oportunidad de “compartir” (podéis recordar el “Sharismo” en el enlace)

Seligman, Shirky, los estudios de Deci que este último cita en su último trabajo (Cognitive Surplus), creo que aportan matices importantes al tema que tantas veces nos ocupa en este blog: el Aprendizaje en la web.

Es importante, así para el estudio de la significación, de cómo motivar este importante reforzador de la actividad humana, recordar la prioridad de la motivación intrínseca. Sería importante, significativo para Dice el hecho de conseguir ser autónomos, de sentirnos competentes en algún sector o especialidad. Podríamos decir que la filosofía “Do it yourself”, tan importante para todos los movimientos que defienden el aprendizaje social abierto en la web (ando, como sabéis, esperando en Puerto Rico a que un huracán llamado Earl nos permita participar en un Simposio “Edupunk”) actúa en el nivel de motivación más elevado, importante para el ser humano.

¿Qué tendrán los juegos?

En el mismo sentido la educación debería extraer importantes lecciones y buenas prácticas de la industria de los videojuegos, de su especialidad para motivar de forma intrínseca, proporcionando experiencias de competencia subjetiva altamente motivadoras. ¿Qué métodos de los adictivos Farmville o World of Warcraft podrían ser útiles en educación?

Está claro que en muchos casos son importantes las experiencias multimedia adaptadas a los nativos digitales que ofrecen los juegos en mayor medida que la educación pero la cuestión de proporcionar experiencias de logro frecuentes cuando vas pasando niveles o pantallas, haciendo sentir a los jugadores (que no estudiantes) más competentes y autónomos cada vez, son elementos muy importantes de los que la educación podría tomar nota.

Resulta complicado imaginar a este joven en esta actitud porque la escuela – instituto no abre mañana….

También es reforzadora en los juegos la experiencia de aprender entre pares, que nos vuelve a llevar al tema del aprendizaje social, pero creo que, con otros importantes elementos, será motivo de una entrada específica posterior.

Miremos a las redes sociales, al ámbito de los social media, tremendamente rápidos en adoptar sistemas de juego social (como reciente usuaria de Foursquare o Gowalla, os aseguro que “enganchan”) como forma de captar perfiles sociales en un contexto saturado por las redes sociales masivas.

Vida, Psicología, Tecnología en positivo

En fin… volviendo a Seligman, al contrario de lo que podría parecer, resulta que la búsqueda de placer casi no contribuye a la satisfacción de vida. La búsqueda de significación es la más potente de nuestras motivaciones, con la búsqueda de compromiso. El placer importa si ya tienes compromiso y significación. Para la vida plena, si tienes las tres, la suma es más grande que sus componentes (la propia felicidad). Por el contrario si no tienes ninguna de las tres, la vida está vacía, la suma es menos que la de sus componentes.

Seligman es conocido como defensor de una psicología no patologizante, positiva, que no se base en los déficits, en las enfermedades, sino en la felicidad, en las oportunidades.

Sus ideas también pueden ser útiles en el ámbito de la empresa u organización: la productividad es una función de la emoción positiva, del compromiso y la significación. También parece cierto para la salud, en gran medida una función de la disposición positiva, del compromiso y de la vida significativa.

Tecno-Edutopías de la participación

Shirky en su último libro, Seligman, ambos autores estarían de acuerdo en aquello que vosotros y yo misma defendemos a diario: que un motivo para el optimismo está en la tecnología, los social media que posibilitan la explosión creativa que vivimos. Expresiones de la significación que perseguimos como humanos y humanidad, las tecnologías serán buenas si pueden dirigirse hacia el aumento de la emoción positiva, la significación, el flujo y el resto de los matices que hemos ido aportando.

Quizás en clave educativa esos sean los motivos, el sentido de acompañar, educar, la que sigo pensando fundamental: la participación. Formas creativas y significativas de participación desde las escuelas y hasta cualquier edad son capaces de hacer no sólo que aprendamos mejor, de forma más significativa, sino que seamos mucho más felices.

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