Ayer estuve haciendo unas cuantas pruebas en el Tech Lab del IE Business School con un equipo completo de HTC Vive, de esas experiencias apetecibles porque mezclan el interés y la curiosidad con la evidente exploración de tendencias y posibilidades que pueden abrirse de cara al futuro.
Hablamos de un ámbito en el que no me considero en absoluto fácil de sorprender: son tecnologías indudablemente vistosas, que gusta enseñar y que mucha gente ha tenido interés por mostrarme anteriormente, lo que me ha dado la oportunidad de “jugar” con dispositivos de muchos fabricantes, creadores de contenidos o simplemente compañías interesadas por ofrecer una imagen puntera. Por mis manos (o mejor, por mi cara ;-) han pasado algunos de los muchos dispositivos que han ido saliendo al mercado, desde el primer Oculus, el vrAse canario, varias ediciones del Google Cardboard, algunos modelos minimalistas,Archos o Samsung Gear. Me he visto desde la primera montaña rusa hasta paisajes submarinos y cetáceos de todas formas, tamaños y colores, he sobrevolado volcanes, he hecho visitas turísticas, he jugado al ping pong, y hasta tengo un primo de un amigo que me dice que ha visto porno :-P
Las pruebas de ayer, no obstante, me permitieron empezar a pensar en algunas posibilidades interesantes. El micrófono, el sonido inmersivo, las dos bases cúbicas con sensores para mantener localizados los elementos, y los mandos para cada mano que se ven exactamente igual en el mundo real que en el mundo virtual permiten posibilidades muy interesantes. Hasta el momento, las ideas iban o bien en torno al mundo del entretenimiento o del consumo de contenidos, que no es poca poca. Ahora, tras pasearme por una oficina con sus cubículos interactuando con objetos, poniéndome un café en una máquina, haciendo una fotocopia, sentándome en una mesa de reuniones o hablando con un hipersensible y lacrimoso avatar (por dios, que virtualicen ya un paquete de kleenex!), la sensación que empiezo a tener va bastante más allá. Digitalizar una clase y pasearte por ella pasa a ser una experiencia muy agradable cuando unas líneas verdes te indican que no puedes pasar de un límite determinado (porque si pasas, puedes desde caerte por una escalera a darte con una pared… reales en ambos casos, no virtuales), y si el escaneo se ha hecho a baja resolución y muestra las sillas del aula literalmente como si hubiesen sido pasto de las llamas, incluso surrealista.
Que las bases permitan hacer un tracking milimétrico tanto de los mandos como del visor permite trabajar con una precisión suficiente como para una manipulación fina, escribir, llevarte algo a la boca (no, saber no sabe a nada) o aproximarte a alguien hasta extremos socialmente inaceptables si no estuvieses en un mundo virtual, y todo ello en un escenario de hasta cinco metros de profundidad (si eres mínimamente tímido, la citada experiencia de acercarte a un centímetro de la cara de una persona que te está hablando genera una sensación… extrañísima). En muchos sentidos, la frontera puede no estar en lo puramente virtual, sino en la combinación de escenarios virtuales y reales. En un momento dado, me senté en una silla real (replicada en el escenario virtual), la desplacé, y la puse delante de una mesa que solo era virtual y no replicada físicamente, lo que hizo que intentase cómicamente apoyar un codo… en el aire.
Por otro lado, estuvimos hablando de otro de los problemas que me parecían de resolución compleja: la gestualidad. Para alguien que basa una parte de su comunicación en elementos no verbales, llevar a cabo un face tracking suficientemente bueno como para replicar la gestualidad es algo que aporta la posibilidad de interactuar con personas al otro lado de manera normal, sin verlas con un objeto negro, rectangular y grande delante de la cara. Este factor, que no se plantea hasta que se intentan plantear usos verdaderamente sociales del invento, lleva ya algún tiempo trabajándose, y me parece fundamental para plantear experiencias de interacción en ciencias sociales en las que la gestualidad puede jugar en ocasiones un papel importante.
La ley de Moore, la vivacidad de algunos emprendedores y la adquisición progresiva de experiencia están jugando un papel fundamental a la hora de dinamizar el panorama de la realidad virtual y aplicarlo a cada vez más ámbitos. Aprendí cosas, abrí nuevas posibilidades a la experimentación… y además me lo pasé bien.
Pronto, más…
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