USOS DE IMÁGENES DIGITALES EN EL AULA
En un mundo cada día más gráfico y en el que el estilo de aprendizaje predominante en muchos estudiantes es el visual, las imágenes y su uso educativo adquieren máxima importancia. De hecho, la denominada por Gardner como inteligencia visual-espacial incluye la sensibilidad a los colores, líneas, formas, espacios y sus relaciones en una composición gráfica; además de la habilidad para representar ideas de manera gráfica.
Adicional a esto, también se debe tener en cuenta la capacidad de las imágenes para enganchar a los estudiantes y comprometerlos en la elaboración de proyectos de clase en los cuales se incluyan actividades con estas.
Sin embargo, a pesar de todos los beneficios de emplear imágenes en procesos educativos, para los docentes en muchos casos puede no resultar clara la forma de implementar proyectos de clase que las incluyan. Por esa razón, en este documento se propone una metodología con amplia acogida en ámbitos educativos para utilizar imágenes digitales en el aula. Esta incluye cuatro etapas: 1) obtener/seleccionar imágenes, 2) analizar imágenes, 3) crear productos basados en imágenes y 4) comunicar ideas y comprensiones. Es importante no perder de vista que estas cuatro etapas no necesariamente deben llevarlas a cabo los estudiantes de manera secuencial.
A continuación presentamos las definiciones de cada una de ellas, propuestas por Bull & Bell [1]:
1. OBTENER / SELECCIONAR IMAGENES
La cantidad de tecnologías relacionadas con imágenes ofrecen a los estudiantes nuevas oportunidades para participar en actividades de adquisición y selección de imágenes. Las cámaras fotográficas digitales actuales de bajo costo y las integradas en la mayoría de los teléfonos móviles (celulares) de hoy, permiten al usuario hacer sus propias tomas; para las características deseables de una cámara digital, recomendamos consultar el artículo “Fundamentos de Fotografía”. Al tomar fotografías se debe disponer de un mecanismo que permita transferirlas desde la cámara/teléfono al computador; bien sea por medio de un cable USB o de un lector de tarjetas de memoria.
Otra forma de obtener imágenes digitales es mediante un dispositivo de conversión de analógico a digital, tal como el escáner o empleando programas de computador para dibujar las que se tienen en mente o simplemente, usar un buscador para localizar en Internet imágenes ya existentes. En esta última opción, los estudiantes deben respetar los derechos de autor y dar los créditos correspondientes a los autores de las imágenes que utilicen en sus trabajos académicos. Estos dilemas éticos se evitan aprovechando bancos de imágenes de dominio público, tales como las siguientes:
- ITE (Ministerio de Educación – España)
- Wikimedia Commons
- Imágenes de dominio público (Wikipedia)
- Shutterstock
Una vez se encuentran las imágenes en el computador, se deben emplear herramientas de edición para manipular las obtenidas o seleccionadas y ajustarlas lo mejor posible a los productos que se van a crear con ellas. En este punto recomendamos consultar en el artículo “Manejo de imágenes digitales” los tipos más comunes de edición digital: ojos rojos, recortar, colorear, iluminar, difuminar, afinar, inclinar, brillo metálico, fondo en movimiento y rasguños.
Tradicionalmente, la edición antes mencionada se ha realizado utilizando software que debe instalarse en el computador. Pero como la mayoría de las veces la imágenes requieren modificaciones menores y estos programas son demasiado complejos, potentes y en muchos casos costosos, una buena opción es adoptar herramientas en línea con características Web 2.0 que aunque son más sencillas permiten realizar la mayoría de esos ajustes menores.
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