martes, 31 de mayo de 2016

4D, Dream, Soñar el futuro:

"Para vivir con esas paradojas, 
se requiere una gran fuerza de
carácter. También se requiere
tener fe en lo que uno está
haciendo. El dinero sólo no 
basta para proporcionar el
motivo para aceptar estas
contradicciones. Incluso la
afición al poder es insuficiente
porque el poder suprime las
contradicciones en lugar de
mantenerlas en equilibrio. Los
grandes líderes son producto
de grandes causas. Tristemente, 
por carecer de una causa, 
nosotros también solemos crear
una crisis, y no es lo mismo en absoluto. A menos que una 
empresa cree una causa más
amplia y más importante
que el enriquecimiento de los
accionistas, tendrá pocos
líderes". Charles Handy 

lunes, 30 de mayo de 2016

"El silencio es la conversación de las personas que se quieren. Lo que cuenta no es lo que se dice, sino lo que no es necesario decir". Albert Camus

“Ninguna buena obra queda sin castigo ”.

http://www.lavanguardia.com/lacontra/20160531/402158393937/puedo-hacerle-superheroe-o-superdesgraciado.html 
Robert Pratten, narrador transmedia para ‘Juego de tronos’ y la Royal Air Force
Soy un niño de 50 años, porque creo cuentos: y me los creo. Nací en Londres: soy un artista al que su padre obligó a ser ingeniero... ¡Gracias, papá: ahora soy las dos cosas! Libramos una guerra contra el terror islámico: la ganará quien cuente mejor su cuento. Colaboro con la Universitat de Girona
“Puedo hacerle superhéroe o superdesgraciado”



El fin del fin del mundo

La mejor narradora transmedia de la historia, por ahora, ha sido la Iglesia. Para comprobarlo, sólo hay que ver los soberbios frescos del románico catalán e imaginárselos combinados con un sermón apocalíptico en una oscura noche de invierno. Hoy, Pratten y sus narradores transmedia ingleses, norteamericanos y catalanes ponen los últimos recursos tecnológicos al servicio del cuento. Con su software, san Pedro le avisaría con un SMS de que se acerca el fin del mundo y el Papa le pediría con un tuit que lo salvara con una buena obra mientras James Bond advertiría en Facebook de que él –ahora 666– trabaja para Satanás. Usted, agente 1,61 al servicio de Su Santidad, debe lograr el fin del fin del mundo... ¡Suerte!
Qué cuenta un narrador transmedia como usted?
Lo importante es lo que le hacemos sentir. ¿Ve aquella señora de rojo?
Muy elegante.
Pues si usted estuviera en una de nuestras narraciones transmedia, ahora recibiría un watsap o un SMS que diría:“Soy la chica de rojo: veo que estás preparado para la acción: recibirás un e-mail con las instrucciones de la corporación dentro de dos minutos” ...
¿Rollo James Bond?
Mejor, porque usted aquí es el prota directamente: toma las decisiones y decide el guion con nosotros. Le llegaría un aviso al móvil con un link de un flash de la BBC que le avisaría de que, por ejemplo, un comando terrorista acaba de tomar este hotel en el centro de Barcelona...
¿No tiene algo más tranquilito?
Veamos..., sí. En el transmedia que hemos preparado para las escuelas piloto de Londres: usted, o cualquiera de los chavales de la clase, es un cantante de rap famosísimo. Y da una rueda de prensa para presentar su último trabajo...
Ese cuento mola más.
...Además de famoso, usted es buena gente. Sus letras son ingeniosas y revolucionarias: denuncian abusos y defienden al débil.
Como debe ser.
Pero, de pronto, en su rueda de prensa –que está viendo en vídeo toda su clase– se cuela un ­activista de los derechos humanos que señala sus zapatillas y dice que han sido fabricadas en África con mano de obra esclava infantil...
¿Y qué hago yo?
Pues ahí empieza el juego de rol educativo, porque usted es la estrella rapera, pero en su grupo habrá otros a los que les toque hacer de ejecutivos de la discográfica, de militantes de la oenegé contra el trabajo infantil, de directores financieros... Creamos sofisticados juegos de rol.
Y veo que hay papeles para todos.
Porque así todos aprenden al ponerse en la piel de cada uno de los demás y a analizar un problema desde diferentes puntos de vista: los que hacen de ejecutivos recibirán en su e-mail denuncias de la oenegé; los del grupo de rap, tuits de activistas para boicotear sus conciertos...
¿Y cómo coordina usted todo el show?
Ese es mi trabajo como ingeniero informático: hemos creado un software para programar, orquestar y ejecutar vídeos, instrucciones, tuits, Facebook, apariciones reales –también se pueden incluir si el cliente tiene recursos para organizarlas– o watsaps, SMS... Podemos así organizarle una gigantesca realidad paralela.
Como una película en tiempo real.
Mejor, porque requiere la imaginación y participación de todos. Los chavales del cole, por ejemplo, que hacen de ejecutivos de la empresa de zapatillas ante las protestas decidirán –si son buenas personas– cancelar los contratos con los contratistas de niños esclavos...
¡Bien hecho, chicos!
Pero luego recibirán un e-mail de la dirección anunciándoles que la cancelación del contrato ha reducido los beneficios de la empresa y que van a suprimirles la paga y reducir su sueldo.
“Ninguna buena obra queda sin castigo ”.
Y al final el presidente de su empresa los despide cediendo a la presión de la oenegé humanitaria y para ofrecer una cabeza a la prensa que no sea la suya. Pero, entonces, el estudiante ejecutivo recibirá otro e-mail de un headhunter de la competencia ofreciéndoles un nuevo cargo...
Una lección de ética en vivo.
...pero sólo si acepta volver a contratar en secreto a la subcontratista africana esa tan barata...
Ese juego es la vida misma.
Por eso, la Royal Air Force y otras unidades del ejército británico también usan nuestra narrativa transmedia en el entrenamiento de jefes y oficiales para someterlos a estrés y ensayar la toma de decisiones críticas en tiempo real.
¿Por Twitter, mar y aire?
Con todos los medios disponibles. Si el instructor comprueba con nuestro software que van respondiendo bien y con sangre fría, aumentará el nivel de estrés y la dificultad de los supuestos. El Alto Mando está encantado.
¿Cuál ha sido su narrativa más masiva?
Una que ha transcurrido en gran parte aquí en Girona durante el rodaje de Juego de tronos.
Fue muy comentada.
Porque llegamos a reunir hasta a 7.000 aficionados que se han apuntado a la aventura de jugar y representar roles diversos con nosotros.
¡Cuántos frikis, madre mía!
Digamos que fans apasionados. Porque, para que la narrativa transmedia funcione, necesitas la complicidad absoluta de los jugadores.
Perdón si he ofendido: era cariñoso.
Durante diez semanas, esos 7.000 participantes han tomado parte en ese masivo, complejo y elaborado juego de roles con el que se les quería agradecer su devoción por la serie. De ese modo, hemos logrado un 42% de mejoría en la imagen de marca de los patrocinadores.
¿Cuánto cuesta su invento?
Sólo está en sus inicios. Nadie sabe –ni nosotros mismos– hasta dónde podemos llegar con este software. Tenemos la impresión, y es lo mejor de nuestro trabajo, de que apenas hemos empezado a explorar sus posibilidades.
¿Pero cuánto cuesta su invento?
Le diré que hemos cobrado dos euros por cada niño que ha participado en la narrativa 2 team sports, que le he explicado antes. Nuestro equipo está en Londres, Málaga y San Francisco. Y en la Universitat de Girona tenemos una avanzadilla investigadora.

"El sabor del pan compartido no tiene rival". Antoine de SaintExupéry

Interpretar lo que los clientes desean es muy distinto a preguntarles qué quieren

http://www.sintetia.com/interpretar-lo-que-los-clientes-desean-es-muy-distinto-a-preguntarles-que-quieren/   
Cada vez es más habitual que las empresas abran sus procesos de innovación para absorber conocimiento y obtener inspiración procedente de personas e instituciones ajenas a ellas. Esta tendencia hacia la incorporación de conceptos como la innovación abierta y el crowdsourcing está generando nuevos modos de integrar a los clientes en el proceso de innovación.
Interpretar lo que los clientes desean
En lugar de limitarse a sondear las necesidades de los clientes, las empresas les posibilitan co-creen productos, a través de toolkits –puedes consultar un clásico sobre estos temas de Eric von Hippel- y talleres. Además, la digitalización de toda la economía facilita la aparición de nuevos y mejores métodos interactivos que permiten integrar a los clientes al proceso de innovación.
En el extremo frontal del proceso de innovación (front end of innovation), que comprende todas las actividades que tienen lugar hasta que la idea es aprobada, o rechazada, para pasar a la etapa formal de desarrollo, la incertidumbre es habitualmente elevada. Para lograr reducirla es preciso disponer de buena información, relacionada tanto con el problema que trata de resolverse (necesidad que trata de satisfacerse) o con la solución a dicho problema.
Ambos tipos de información ayudan a reducir incertidumbres relacionadas con aspectos técnicos y de mercado. La información obtenida debe contribuir a responder cuestiones como las siguientes:
  • ¿Nos encontramos ante un problema relevante para el segmento de clientes?
  • ¿Estarían dispuestos a pagar por resolverlo?
  • ¿Qué necesidades debemos satisfacer?
  • ¿Existe un mercado potencial para la solución a este problema?
  • ¿Qué características debe tener la solución?
  • ¿La solución será factible?¿y rentable?
  • ¿Qué tecnologías deben ser utilizadas?
A la hora de obtener esa información de los clientes, una de las grandes barreras es que dicha ésta sea difícil de obtener debido a que se trata, en muchos casos, de información implícita y difícilmente articulable. Por ejemplo, hoy todos somos conscientes de que necesitamos internet, sin embargo ningún estudio de mercado realizado en los años ochenta, hubiese concluido que la población mundial deseaba esa solución.
Tanto la falta de instrumentos apropiados, como la falta de los conocimientos necesarios, hace que para las empresas sea verdaderamente complicado obtener la información necesaria para ofrecer soluciones innovadoras que satisfagan las necesidades de los clientes o les ayuden a resolver problemas.
Un modo de extraer esta información del cliente es centrarse no solo en la que hace referencia a sus necesidades, sino que también en información basada en la solución, de tal manera que las necesidades del cliente y su conocimiento del producto sean incorporadas a través de una idea, un concepto de producto o un artefacto.
Ver a los clientes potenciales como prosumidores, es decir como productores y a la vez consumidores, ayuda a reducir los malos entendidos que aparecen a la hora de trasladar sus necesidades a los productos. Cada vez existen más herramientas de investigación de mercados que se centran en obtener información procedente de los clientes, y que de otro modo resulta muy difícil de lograr. Las técnicas más comúnmente utilizadas con dicha finalidad son el método de lead users, los toolkits para usuarios, la co-creación y el uso de la  etnografía (y la netnografía).
La empresa Threadless es un ejemplo muy citado de cómo obtener esta información a través de la co-creación. La empresa permite que sus clientes creen sus propias camisetas. En lugar de analizar las tendencias de la siguiente colección y de averiguar a través de cuestionarios los gustos de los clientes, Threadless facilita que estos creen sus diseños y los cuelguen en la web, para que posteriormente sean producidos.
https://www.threadless.com
En el paradigma del fabricante activo (manufacturer active paradigm) el método tradicional de integrar la voz del cliente en el proceso de innovación es a  través de la orientación al cliente. Bajo este enfoque, la empresa integra de manera indirecta al cliente. Lo hace a partir de la información acerca de sus necesidades, para posteriormente producir un producto que supuestamente las satisface; para ello se chequea su aceptación mediante tests de concepto, test de prototipo, tests de producto o tests de mercado.
En resumen, la tarea de la empresa es la de acumular información acerca del cliente, analizarla y utilizarla para desarrollar nuevos productos (o servicios). Por otro lado, la tarea del cliente es la de proveer información, y posteriormente convertirse en consumidor de esos productos (servicios).
En el paradigma del cliente activo (customer active paradigm) el rol del cliente es mucho más activo, ya que debe generar ideas para nuevos productos (servicios). La idea central de este enfoque es que el potencial creativo y el conocimiento tácito del cliente son utilizados de manera directa  como inputs del proceso, y con el objetivo de reducir el riesgo asociado a la innovación.
Mientras que en el primer paradigma (fabricante activo) la empresa utiliza información referente a las necesidades del cliente y la integra de manera indirecta al proceso de innovación, en el segundo paradigma (cliente activo), la empresa utiliza información referente a la solución, la cual lleva ya implícita aquella relacionada con sus necesidades.
En síntesis…
Cuando hablamos de incorporar nuevos productos, procesos, diseños…en definitiva, innovar,  debemos tener muy en cuenta que interpretar lo que los clientes desean es muy distinto a preguntarles qué quieren. Eso no significa que no debamos obtener información de ellos. Al contrario, integrar a los clientes al proceso de innovación es un mecanismo clave para reducir la incertidumbre y su riesgo asociado.
Actualmente disponemos de varios métodos, que si bien son todavía poco utilizados, ofrecen un enorme potencial para lograr resultados exitosos al integrar a los clientes al proceso de innovación. Dichos métodos presentan nuevos desafíos para las empresas, que van desde aspectos culturales a puramente técnicos, pero suponen también una gran oportunidad para crear nuevas ventajas competitivas.

"El amor es la única cosa que crece cuando se reparte". Antoine de Saint - Exupéry

¿Cuáles son las asignaturas más importantes para el cerebro?

https://escuelaconcerebro.wordpress.com/2016/05/30/cuales-son-las-asignaturas-mas-importantes-para-el-cerebro/ 
El excesivo interés por ciertas asignaturas y capacidades acarrea la marginación casi sistemática de otras competencias e intereses de los alumnos. Inevitablemente, muchos de ellos desconocen cuáles son sus auténticas capacidades y, en consecuencia, sus vidas pueden ser menos plenas.
Ken Robinson
Lo asumimos. Suena mal. El mundo jerarquizado de las asignaturas que hemos creado los adultos está alejado de las necesidades actuales. De hecho, una de las grandes diferencias entre las etapas educativas iniciales (Infantil y Primaria) y las etapas superiores (Secundaria y la Universidad) radica en que en las primeras se enseña a los niños, mientras que en las posteriores se enseña asignaturas. Pero sigue predominando en la mayoría de los sistemas educativos, en los que se han considerado prioritarias algunas de ellas y se han relegado a un papel secundario otras muchas. Sin embargo, desde la perspectiva integradora de la neuroeducación en la que consideramos como básico un aprendizaje directamente vinculado al mundo real, significativo, competencial e interdisciplinar, se plantea un enfoque diferente. Las matemáticas, las ciencias o la lengua no dejan de ser importantes -que lo son- pero comparten protagonismo con otrasasignaturas (¿mejor disciplinas?) que no marginarán muchas competencias e intereses de los alumnos, y que facilitarán un mayor aprendizaje, más eficiente y, en definitiva, real. Porque nuestro cerebro necesita, y mucho, la educación socioemocional, la educación física, la educación artística y el juego. A continuación, compartimos con todos los seguidores de Escuela con Cerebro algunas evidencias empíricas que justifican la aplicación de este nuevo paradigma educativo.
Educación socioemocional
Las emociones sí importan
No podemos separar lo cognitivo de lo emocional. Cuando en el laboratorio se muestra a los participantes del experimento imágenes que corresponden a contextos emocionales diferentes, se activan regiones del cerebro concretas. Ante las fotografías que generan emociones positivas se activa el hipocampo y ello posibilita que los participantes puedan memorizar más palabras en ese contexto (Erk et al., 2003; ver figura 1). Esto sugiere la necesidad de generar en el aula climas emocionales positivos y seguros en los que se asume con naturalidad el error, en donde los alumnos cooperan y son protagonistas activos del aprendizaje o en los que las expectativas, tanto del profesor como del alumno, son siempre positivas. Este es el camino directo para facilitar el aprendizaje en el aula.
Figura 1
Junto a esto, los estudios longitudinales confirman los anteriores resultados. En un metaanálisis de varios años de duración en el que participaron más de 270.000 alumnos hasta la etapa preuniversitaria, se compararon 213 escuelas que utilizaban programas de aprendizaje socioemocional con otras que no los utilizaban. Respecto a los grupos de control, los participantes en los programas socioemocionales impartidos en primaria mostraron mejoras significativas en las habilidades sociales y emocionales, con actitudes más positivas y mayor compromiso escolar a los 18 años de edad. Y no sólo eso, sino que obtuvieron una mejora en el rendimiento académico del 11%, en promedio (Durlak et al., 2011; ver figura 2).
Figura 2
Desde la perspectiva neuroeducativa entendemos que la educación ha de ser integral, es decir, no puede limitarse a la adquisición de conocimientos o destrezas, sino que debe orientarse a formar personas. Y en eso consiste la educación emocional, en la adquisición de toda una serie de competencias emocionales que van a capacitar a la persona para la vida, fomentando su bienestar personal y social. Porque cambia y mejora nuestro cerebro. Pero para que el diseño, la implementación y la evaluación de estos programas de educación emocional sean eficientes se deben cumplir ciertas condiciones. Las más relevantes son las siguientes (Bisquerra et al., 2015):
  • Basar el programa en un marco conceptual sólido.
  • Especificar los objetivos del programa en términos evaluables.
  • Realizar esfuerzos coordinados que impliquen a toda la comunidad educativa.
  • Asegurar el apoyo del centro.
  • Impulsar una implantación sistemática a lo largo de varios años.
  • Emplear técnicas de enseñanza-aprendizaje activas y participativas que promuevan el aprendizaje cooperativo y sean variadas.
  • Incluir planes de formación y de asesoramiento del personal responsable del programa.
  • Incluir un plan de evaluación del programa antes, durante y después de su aplicación.
Consideramos especialmente importante que la implementación de estos programas se inicie en las primeras etapas educativas, las cuales tienen una incidencia específica en las funciones ejecutivas del cerebro (control inhibitorio, memoria de trabajo y flexibilidad cognitiva, las básicas). Pero para ello es necesario que el profesor conozca las estrategias adecuadas que permiten optimizar y desarrollar de forma apropiada estas importantes funciones ejecutivas. Y para fomentar un trabajo cooperativo eficiente en el aula es necesario enseñar a los alumnos diversas competencias emocionales básicas, lo cual resulta imposible si el docente no utiliza estas técnicas en su práctica diaria (no solo han de cooperar los alumnos). Porque el éxito de cualquier programa de educación emocional parte siempre de la formación del profesorado.
Cuando se añaden a este tipo de programas las prácticas contemplativas, como el mindfulness, se mejoran los resultados obtenidos en relación a cuando se utilizan estas técnicas por separado. Por ejemplo, cuando un niño está alterado, decirle que tome conciencia de sus propias emociones puede ser insuficiente; o la simple práctica del mindfulness no garantiza que adquiera las competencias necesarias para resolver conflictos. Sin embargo, cuando se integra el mindfulness en los programas de educación socioemocional, algunas de sus competencias se ven reforzadas: la autoconciencia adopta una nueva profundidad de exploración interior, la gestión emocional fortalece la capacidad para resolver conflictos y la empatía se convierte en la base del altruismo y la compasión (Lantieri y Zakrzewski, 2015). Y cuando se utilizan este tipo de estrategias, mejora la capacidad atencional (ver figura 3) y la gestión del estrés de los alumnos (Schonert-Reichl et al., 2015), lo cual incide positivamente sobre su rendimiento académico, pero también –y más importante- sobre su bienestar personal. Y eso no se restringe a una etapa educativa concreta.
Figura 3
Educación física
Bueno para el corazón, bueno para el cerebro
El ejercicio tiene una incidencia positiva en nuestra salud física, emocional, pero también cognitiva. Ya hace algunos años que se demostraron los beneficios de la actividad física sobre el cerebro de personas de edad avanzada. Y en los últimos tiempos, también se han realizado investigaciones que muestran su importancia sobre el cerebro de niños y adolescentes. Además de ser un estupendo recurso para combatir el tan temido estrés crónico o mejorar el bienestar, el ejercicio puede beneficiar el funcionamiento de las funciones ejecutivas que tienen una incidencia directa sobre el desarrollo académico y personal del alumnado. Y ello se debe a que durante el ejercicio se liberan toda una serie de moléculas (BDNF o IGF-1, por ejemplo) que intervienen en procesos neuronales básicos, como la plasticidad sináptica, la neurogénesis o la vascularización cerebral (Gómez-Pinilla y Hillman, 2013), junto al incremento del nivel de neurotransmisores imprescindibles para un buen aprendizaje, como la dopamina (motivación), serotonina (estado de ánimo) o noradrenalina (atención), por ejemplo.
Los niños o adolescentes que practican deporte y poseen una mejor capacidad cardiovascular, tienen un hipocampo mayor y, como consecuencia de ello, se desenvuelven mejor en tareas que requieren la memoria explícita (Chaddock et al., 2010; ver figura 4).
Figura 4
Y aquellos alumnos que realizan pruebas académicas relacionadas con la comprensión lectora, la ortografía o la aritmética tras una actividad aeróbica moderada de 20 minutos (caminando o corriendo en la cinta, por ejemplo), obtienen mejores resultados que aquellos que han estado en una situación pasiva en ese intervalo de tiempo (Hillman et al., 2009). Incluso, simples parones de 4 minutos en la actividad académica diaria de niños en educación primaria para realizar una serie de movimientos rápidos son suficientes para optimizar la atención necesaria que requiere la tarea posterior y mejorar el desempeño en la misma (Ma et al., 2015; ver figura 5). Esto será muy útil para todos los alumnos, en general, pero especialmente para aquellos con TDAH, que tienen mayores dificultades para focalizar la atención durante periodos de tiempo prolongados. Los síntomas que caracterizan a estos niños con TDAH parecen reducirse cuando pueden moverse y jugar en entornos naturales. Y también se ha comprobado la utilidad de combinar el ejercicio físico con una mayor actividad mental como se da, por ejemplo, en el caso de las artes marciales. Un programa de taekwondo de tres meses de duración mejoró los procesos de autorregulación que posibilitaron mejoras, tanto conductuales como académicas, en los niños que participaron en los mismos (Lakes y Hoyt, 2004).
Figura 5
Las implicaciones educativas de estas investigaciones sugieren la necesidad de dedicar más tiempo a la educación física y no de relegarla a las últimas horas de la jornada escolar, como suele hacerse tradicionalmente. Esto en la práctica se ha comprobado, por ejemplo, con el programa Zero Hour de las escuelas Naperville 203 en Illinois, el cual ha permitido mejorar el bienestar personal de los alumnos y su rendimiento académico general (Ratey y Hagerman, 2010). Y cuando se han aplicado programas de ejercicio físico antes del inicio de la jornada escolar en los que los niños caminan o corren durante 15-20 minutos, mejora su comportamiento, su concentración durante las tareas y su disposición para el aprendizaje en las horas posteriores (Stylianou et al., 2016). Las últimas recomendaciones sobre el tiempo adecuado para optimizar la salud y el rendimiento académico de los alumnos son las siguientes: 150 minutos semanales en primaria y 225, como mínimo, en secundaria (Castelli et al., 2015).
Junto al necesario protagonismo de la educación física, también resulta fundamental enseñar al alumnado la importancia que tienen el sueño y la alimentación sobre el aprendizaje, tanto a corto como a largo plazo.
Educación artística
El arte: una necesidad cerebral
Los niños descubren de forma natural el mundo que les rodea cantando, dibujando, bailando o recreando, todas ellas actividades vinculadas al arte. Y ello es necesario para un adecuado desarrollo sensorial, motor, cognitivo y emocional. Las investigaciones muestran que las diferentes variedades artísticas pueden incidir de forma positiva en el aprendizaje del alumnado. Así, por ejemplo, existen diversas evidencias empíricas que demuestran que la música (ver figura 6) mejora el rendimiento académico o la lectura, el teatro fortalece las habilidades verbales y las artes visuales pueden beneficiar el razonamiento geométrico (Winner et al., 2014). Pero por encima de estas particularidades, la educación artística resulta necesaria porque nos permite adquirir toda una serie de hábitos mentales y competencias básicas en los tiempos actuales -como la creatividad, cooperación, pensamiento crítico, resolución de problemas o iniciativa- que están en consonancia con la naturaleza social del ser humano y que son imprescindibles para el aprendizaje de cualquier contenido curricular. Porque al experimentar el arte creado por otros vemos y sentimos el mundo como ellos. ¡Dichosas neuronas espejo!
Figura 6
Sousa y Pilecki (2013) han identificado algunas de las razones por las que las artes constituyen une necesidad para los estudiantes de cualquier etapa educativa: activan el cerebro, hacen la enseñanza más interesante, reducen el estrés, introducen novedad, fomentan la cooperación, promueven la creatividad, mejoran la memoria a largo plazo y favorecen el desarrollo intelectual. Y existen diversos estudios que confirman esto. Por ejemplo, cuando se diseña una unidad didáctica de ciencias en la que los alumnos realizan actividades que incluyen actuaciones teatrales, dibujos de posters, recreación de movimientos o utilización de la música, en consonancia con los objetivos de aprendizaje identificados, mejoran la memoria a largo plazo frente a aquellos que siguen un enfoque tradicional (Hardiman et al., 2014). Una muestra clara de la necesidad de asumir un enfoque educativo interdisciplinar en el que las diferentes disciplinas se solapan de forma natural y no son independientes. Porque enseñar poesía de Lope de Vega a ritmo de rap, convertir la clase de biología en una galería de arte (ver figura 7) o pedir a los alumnos de matemáticas que escriban unas estrofas donde relatan los pasos que deben seguir para aplicar un teorema, puede motivar y facilitar el aprendizaje. No podemos pedir a nuestros alumnos que sean creativos si nosotros no hacemos el esfuerzo por serlo. Y más sabiendo que la creatividad no es innata y puede mejorarse con el entrenamiento adecuado.
Figura 7
Los programas de educación artística pueden resultar especialmente beneficiosos para adolescentes que pertenecen a entornos socioeconómicos desfavorecidos. En un estudio de tres años se permitió elegir a los alumnos entre diferentes formas artísticas como la música, la pintura, la grabación de videos, la escritura de guiones o el diseño de máscaras. Luego profundizaban más en sus elecciones a través de la cooperación y, finalmente, realizaban una recreación teatral o grababan en video su trabajo realizado. Los tres años de aplicación del programa revelaron que los estudiantes mejoraron sus habilidades artísticas y sociales, redujeron sus problemas emocionales y, en general, desarrollaron más que el grupo de control diversas competencias interpersonales como la comunicación, la cooperación o la resolución de conflictos (Wright et al., 2006).
En la práctica, los alumnos desarrollan un pensamiento más profundo y creativo cuando se integran las artes en los contenidos curriculares. Un ejemplo de ello lo representa el programa Artful Thinking desarrollado por el Project Zero de la Universidad de Harvard que utiliza el poder de las imágenes visuales para desarrollar la creatividad y facilitar el aprendizaje. A través de la metáfora de la paleta de un pintor se estimula en los alumnos procesos como el cuestionamiento, la observación, el razonamiento, la indagación o la comparación (ver figura 8).
Figura 8
Existen también centros como las escuelas A+, en Carolina del Norte, que se han comprometido a enseñar arte todos los días a través de un plan de estudios consensuado que favorece múltiples formas de aprendizaje más cercano a la realidad y en el que interviene toda la comunidad educativa. Los resultados muestran un incremento de satisfacción entre el alumnado y el profesorado y una mejora del rendimiento académico de los estudiantes. Algo que está en consonancia con el famoso estudio longitudinal dirigido por James Catterall (2009) que duró 12 años y en el que intervinieron 12000 alumnos de las etapas preuniversitarias. Los resultados indicaron que la educación artística tiene una incidencia positiva en el rendimiento académico del alumnado y en el desarrollo de conductas prosociales.
Juego
Juego, me divierto y aprendo
El juego constituye un mecanismo natural arraigado genéticamente que suscita la curiosidad, es placentero y nos permite adquirir toda una serie de competencias básicas para la vida que están en plena consonancia con nuestra naturaleza social. Y, por ello, es necesario para el aprendizaje y constituye un recurso que debe utilizarse a cualquier edad y en cualquier etapa educativa. En experimentos con ratas -poseen una genética parecida a la nuestra- se ha comprobado que se altera el desarrollo normal del cerebro de las crías cuando se les impide jugar, manifestando en el futuro déficits de comportamiento social y conductas agresivas ante estímulos novedosos. Aunque algunos de los experimentos realizados con ratas, obviamente, no pueden ser replicados en seres humanos, existen indicios que mostrarían que los niños a los que se les impide jugar con normalidad tendrían mayor probabilidad de desarrollar en el futuro problemas de personalidad, impulsividad o una menor capacidad metacognitiva (Iliceto et al., 2015).
El juego es imprescindible para el aprendizaje debido, básicamente, al reto asociado al mismo que nos motiva y al feedback suministrado que nos va aportando información continua sobre cómo vamos progresando. Cuando en el laboratorio se han analizado los cerebros de personas jugando, se ha comprobado que se activa el llamado sistema de recompensa cerebral asociado a la dopamina que despierta nuestra motivación intrínseca y que, en definitiva, nos permite aprender. Pero también, durante el feedback suministrado, se desactiva la red neuronal por defecto y así se facilita que el jugador pueda enfocar la atención hacia los estímulos externos (Howard-Jones et al., 2016; ver figura 9).
Figura 9
A raíz de todo lo anterior, se antoja necesario integrar el componente lúdico en el aula. Pero mantener el interés de los alumnos por el juego durante un trimestre o un curso escolar completo constituye un reto mucho mayor que incorporar una actividad lúdica un día aislado. En este caso concreto, hablamos ya de gamificación, la cual convierte la clase en una experiencia de juego, y no consiste en enmascarar con puntos, rankings o avatares lo que siempre hemos hecho. Porque para implementar un diseño educativo gamificado real hemos de identificar los objetivos de aprendizaje (¿por qué queremos gamificar esa experiencia?), crear la narrativa o historia (ver figura 10) que guiará el proceso (¿cómo participarán los alumnos en la experiencia?, ¿cómo se desarrollará la historia?, etc.) y cómo se integrarán las dinámicas (¿cómo trabajarán los alumnos?, ¿qué tipos de actividades les pediremos?, etc.) y las mecánicas propias del juego (puntos, avatares, rankings, insignias, niveles, etc.) que harán progresar la acción y motivarán e involucrarán al alumno en la historia.
Figura 10
Y en este proceso, las tecnologías digitales constituyen un recurso que puede facilitar enormemente el aprendizaje. La utilización de animaciones (ver figura 11), líneas del tiempo, infografías, murales digitales, screencasts, realidad aumentada, videojuegos… constituye en el fondo una actualización de las prácticas pedagógicas convencionales que puede ser aprovechada para atender la diversidad en el aula.
Figura 11
De hecho, en muchas investigaciones en neurociencia se han utilizado programas y aplicaciones informáticas basadas en el juego con la finalidad de mejorar determinados trastornos del aprendizaje o funciones mentales y, en muchos casos, se han llegado a comercializar. Graphogame (dislexia), Number Race (discalculia) o NeuroRacer (memoria de trabajo) son algunos ejemplos conocidos.
Cuando se utilizan este tipo de estrategias en el aula, resulta natural integrar en las mismas metodologías inductivas en las que el profesor propone retos y preguntas que suscitan la curiosidad del alumno, fomentan su autonomía, favorecen el trabajo cooperativo y proporcionan experiencias de aprendizaje vinculadas al mundo real que permiten una mayor interdisciplinariedad. Algunos ejemplos conocidos son el aprendizaje basado en problemas o proyectos, la enseñanza por medio del estudio y discusión de casos o el aprendizaje por indagación. Y otro buen ejemplo que integra también con naturalidad esta forma de trabajar es el modelo Flipped Clasroom en el que se invierte el proceso tradicional en el aula. En casa, el alumno ve videos cortos, a su propio ritmo, relacionados con los contenidos que se están trabajando y esta información puede consultarla cuando lo desee (ver figura 12). Mientras que el tiempo en el aula se aprovecha para realizar tareas de aprendizaje activo que fomenten la reflexión y la adquisición de hábitos intelectuales como, por ejemplo, resolución de problemas, proyectos cooperativos o prácticas de laboratorio, con lo que el profesor puede ser más sensible a las necesidades particulares y disponer de más tiempo para ello.
Figura 12
Está claro que los nuevos tiempos requieren nuevas necesidades educativas. Nuestro cerebro plástico y social -en continua reorganización- agradece este tipo de retos y así sigue mejorando su funcionamiento y el de los demás.
.
Referencias:
  1. Bisquerra R., Pérez González J. C. y García E. (2015). Inteligencia emocional en educación. Madrid: Síntesis.
  2. Blood A. J. & Zatorre R. (2001): “Intensely pleasurable responses to music correlate with activity in brain regions implicated in reward and emotion”. PNAS 98 (20), 11818-11823.
  3. Castelli, D. M. et al. (2015): “Active education: growing evidence on physical activity and academic performance”. Active Living Research.
  4. Catterall J. S. (2009). Doing well and doing good by doing art: the effects of education in the visual and performing arts on the achievements and values of young. Los Angeles/London: Imagination Group/IGroup Books.
  5. Chaddock L. et al. (2010): “A neuroimaging investigation of the association between aerobic fitness, hippocampal volume, and memory performance in preadolescent children”. Brain Research 1358, 172-183.
  6. Durlak, J.A. et al. (2011): “The impact of enhancing students’ social and emotional learning: a meta-analysis of school-based universal interventions”. Child Development 82, 405-432.
  7. Erk, S. et al. (2003): “Emotional context modulates subsequent memory effect”. Neuroimage, 18, 439-447.
  8. Gómez-Pinilla F. and Hillman C. (2013): “The influence of exercise on cognitive abilities”. Comprehensive Physiology 3, 403-428.
  9. Hardiman M. et al. (2014): “The effects of arts integration on long-term retention of academic content”. Mind, Brain and Education, 8(3), 144-148.
  10. Hillman C.et al. (2009): “The effect of acute treadmill walking on cognitive control and academic achievement in preadolescent children”. Neuroscience 159, 1044-1054.
  11. Howard-Jones P. A., Jay T., Mason A., Jones H. (2016): “Gamification of learning deactivates the default mode network”. Frontiers in Psychology 6 (1891).
  12. Iliceto P. et al. (2015): “Brain emotion systems, personality, hopelessness, self/other perception, and gambling cognition: a structural equation model”. Journal of Gambling Studies, April 18, 1-13.
  13. Lakes K. D., Hoyt W. T. (2004): “Promoting self-regulation through school-based martial arts training”. Applied Developmental Psychology 25, 283–302.
  14. Lantieri L. y Zakrzewski V. (2015): “How SEL and Mindfulness Can Work Together”:
  1. Ma J. K., Le Mare L., Gurd B. J. (2015): “Four minutes of in-class high-intensity interval activity improves selective attention in 9- to 11-year olds”. Applied Physiology Nutrition and Metabolism 40, 238-244.
  2. Ratey, John J. y Hagerman, Eric (2010). Spark! How exercise will improve the performance of your brain. London: Quercus.
  3. Robinson, Ken y Aronica, Lou (2015). Escuelas creativas. La Revolución que está transformando la educación. Barcelona: Grijalbo.
  4. Schonert-Reichl K. A. et al. (2015): “Enhancing cognitive and social-emotional development through a simple-to-administer mindfulness-based school program for elementary school children: a randomized controlled trial”. Developmental Psychology 51(1), 52-66.
  5. Sousa, David A. (Anthony), Pilecki, Thomas J. (2013). From STEM to STEAM: Using Brain-Compatible Strategies to Integrate the Arts. Thousand Oaks: Corwin.
  6. Stylianou M. et al. (2016): “Before-school running/walking club: effects on student on-task behavior”. Preventive Medicine Reports 3, 196-202.
  7. Winner, E., T. Goldstein y S. Vincent-Lancrin (2014). ¿El arte por el arte? La influencia de la educación artística. OECD Publishing.
  8. Wright R. (2006): “Effect of a structured performing arts program on the psychosocial functioning of low-income youth: findings from a Canadian longitudinal study”. Journal of Early Adolescence, 26.

Poder, Autoridad, Dominio se expresan con gestos no con palabras

Poder, Autoridad, Dominio

La felicidad es la satisfacción simultánea de tres deseos:

de goce, afectivos (de relación, porque el amor en todas sus formas tiene mucho que ver con la felicidad) y de crecimiento/aprendizaje. Hemos de emplear nuestro talento para lograrlo.

Cuando te planteas las preguntas correctas, las respuestas dejan de importarte

http://www.rinconpsicologia.com/2016/05/cuando-te-planteas-las-preguntas.html 

En algún momento de la vida la mayoría de las personas dejan de plantearse preguntas. Esa curiosidad que tenían cuando eran niños desaparece. Entonces ocurre un cambio gravísimo en su interior: dejan de cuestionarse las cosas y comienzan a aceptarlas pasivamente. En ese preciso instante se apaga el pensamiento crítico y comienzan a funcionar en piloto automático. De esta forma se condenan al anquilosamiento y a la insatisfacción porque es imposible crecer si ya sabes las respuestas antes de plantearte las preguntas, es un acto intelectual baldío.

Cada pregunta es un mundo de nuevas posibilidades por descubrir


Las certezas te mantienen donde estás, las dudas abren nuevos caminos. Cada pregunta es una puerta abierta, o un muro que se derrumba, que te permite ver más allá, ir más allá.

Plantearte una pregunta pregunta significa que has sabido salir de los límites establecidos y que estás intentando ver las cosas desde otra perspectiva. Por eso, cada pregunta siempre encierra la semilla del crecimiento. Y por eso a veces no son tan importantes las respuestas que encuentres, lo verdaderamente importante es que has abierto un poco más la mente y que has encontrado una nueva posibilidad que antes no eras capaz de vislumbrar.

Lo curioso es que cuando comienzas a plantearte nuevas preguntas, ya no hay vuelta atrás. Cuando te das cuenta de cuánto puede ampliar tu mente una simple duda, comienzas a cuestionarlo todo. En ese punto tus posibilidades, que antes eran muy limitadas, son prácticamente infinitas. Te conviertes en una persona más libre y creativa, porque finalmente comprendes que el hecho de que las cosas siempre se hayan hecho de cierta forma, no significa que esa sea la única manera posible. Te liberas de los condicionamientos que la sociedad te ha impuesto y que has aceptado durante años.

Cuando se produce ese salto cualitativo también reencuentras la pasión por la vida porque vuelves a asumir la actitud de un niño que tiene todo el mundo por delante para descubrir. Cuando te das cuenta de que las respuestas que siempre te han dado no son suficientes y te atreves a plantearte tus propias preguntas, es como si empezaras a vivir de nuevo, pero esta vez bajo tus propias reglas. Y eso, eso es un regalo invaluable que te haces a ti mismo.

Recuperar los “por qué” de la infancia


Todos los niños pasan por la etapa de los “por qué”. Esta fase tiene lugar entre los 2 y 4 años e indica que el pequeño está intentando conocer de forma activa su entorno. A través de esas preguntas los niños intentan comprender el mundo y darle un sentido lógico. De hecho, sus preguntas reflejan el desarrollo de su pensamiento e inteligencia. El niño quiere saber, más allá de lo que ve, de qué están hechas las cosas, por qué están hechas así y cuáles son sus interrelaciones.

Lo más precioso de esta fase es que los niños no tienen ningún tabú. Pueden preguntar cualquier cosa, cosas que a menudo a los adultos les parecen disparatadas. Sin embargo, no es menos cierto que en muchas ocasiones los adultos se ven en un aprieto para saciar la curiosidad infantil ya que no conocen las respuestas.

En ese preciso momento ocurre algo en la mente del adulto: se da cuenta de que una vez él mismo fue así, y probablemente hizo esas mismas preguntas, pero no obtuvo respuestas. También se da cuenta de que al crecer, no se preocupó por buscar esas respuestas, probablemente porque alguien le dijo que sus preguntas no tenían sentido. Reconocer esta realidad es demasiado doloroso, de manera que el adulto se limita a repetir el patrón aprendido, y le dice a ese niño que su pregunta no tiene sentido. De hecho, el filósofo Fernando Savater afirmó que “el problema no son las preguntas que los niños formulan, sino las que nosotros nos tenemos que hacer luego”.

Sin embargo, cuando crecemos debemos recuperar esa curiosidad, porque solo de esa manera lograremos ver el mundo de una manera diferente. Y la mejor manera de hacerlo es regresar a los "por qué". 

Preguntarse el por qué de las cosas es una excelente estrategia para estimular el pensamiento y la creatividad, para ir más allá de las normas, desafiar lo establecido y pensar fuera de la caja. 

Comienza a plantearte preguntas, sin temor a que puedan parecer ridículas o inadecuadas. Cuestiónalo todo, incluso esas cosas que siempre has dado por sentadas o que consideras verdades inamovibles.

Lo más interesante de este proceso es que ni siquiera es necesario que encuentres respuestas. De hecho, ese no es el objetivo, la idea es simplemente activar tu pensamiento y conducirlo por una dirección completamente nueva. Primero descubrirás cosas interesantísimas sobre tu entorno y la sociedad, después encontrarás cosas interesantísimas sobre ti. En ese punto ya no habrá vuelta atrás porque habrás emprendido el camino de la autodeterminación.