miércoles, 21 de octubre de 2015

¿Qué quieres ser cuando seas grande?

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grande
Qué quieres ser cuando seas grande es la pregunta que te hacían de niño. No tenías delirios de grandeza, pero deseabas un trabajo, una familia y un futuro digno. No te preguntaron: ¿Quieres ser un fracasado? Hoy las vueltas de la vida te llevaron donde estás. Golpes, marchas y contramarchas, rebajaron tus sueños. Deja de culpar a los demás y empieza a vivir la solución. No elegiste estar como estás, pero puedes elegir el cambio.
Indagar sobre las influencias capacidad de crear desde la educación es un proceso de asociación conceptual, que parte de la teoría de interacción de Black (1954-1955), el proceso de reconocimiento de patrones, de Gibbs (1994, 2006) y la perspectiva esquemática, de Cornelissen (2005). Las asociaciones conceptuales permiten conocer el mundo y también construir esquemas de pensamiento para comprender y representar la realidad.
Desde lo sensorial. La actividad sensorial interactiva con lo real es la base del proceso creativo, pues el material sensible es la materia prima de la estructura mental y punto de origen de cualquier conocimiento; enfatizando la participación e importancia del cuerpo como interfaz de contacto.
Desde lo Perceptual: La percepción es un mecanismo de selección y organización de datos, y como cada uno percibe y organiza a su manera la realidad, la percepción nunca es la misma para cada individuo; de ahí que se puedan generar propuestas originales al momento de crear. Las imágenes mentales son uno de los materiales básicos que se obtienen de esta actividad y que posteriormente serán fundamentales para la creación.
Einstein decía que sus creaciones comenzaban con una imagen. De este modo, se vio a sí mismo viajando en la punta del rayo de luz cuando creó su teoría de la relatividad. Para emular a los genios hay que alfabetizar el hemisferio derecho, el hemisferio de la imaginación.
Desde lo simbólico: Hay significados que el cerebro otorga arbitrariamente y por convenciones. Ahí los signos se hacen símbolos. En tal proceso se ven involucrados el pensamiento estratégico, la capacidad argumentativa y el aprendizaje significativo, ya que implica la construcción de un discurso que se encuentra ligado a significados conceptuales de los receptores a los que se dirige y al contexto en el cual se comunica.
Crear la idea: El creador logra generar asociaciones entre los conceptos que selecciona como base para su idea. Dichas asociaciones, a su vez, se conforman en conjuntos cada vez más complejos; y es aquí donde el acto creativo alcanza su clímax, pues ya no se trata de una asimilación de la realidad, sino de una interpretación sino de una nueva representación. Cualquier factor del medio ambiente o mental, como una situación extrema, un recuerdo, o el hambre, activa la imaginación para relacionar los datos de la realidad y construir fantasías o nuevas ideas.
Materializar la idea. Una vez que el diseñador logra la creación de la idea procede a darle forma. La transporta a un plano concreto, con materiales, herramientas y la organización de los elementos del código visual. El producto diseñado cobra vida y se puede ver.
Condiciones. No se puede crear sin la capacidad previa para clasificar los objetos y seres que coexisten y con los que interactuamos. Debemos ser capaces de retenerlos en la memoria y agruparlos, de acuerdo a sus atributos compartidos. Para la creación son vitales la sensación y la percepción. Sin experiencias no se almacena nada en la memoria y la mente estaría vacía. Si encontramos asociaciones entre la información almacenada, nos vemos facultados para poner en marcha nuestra imaginación y configurar nuevas creaciones. No se desarrolla el proceso creativo como un proceso cíclico y tampoco existe un orden, jerarquía o prioridad en la ejecución de las actividades mentales que ejecuta.
La influencia de los buenos maestros. Jonah Rockoff, doctor en economía, en Harvard,, siguió la vida de 2.500.000 alumnos de primaria desde 1988 a 2009 y cruzó los resultados entre las pruebas estandarizadas de inglés y matemáticas que se toman en las escuelas con información de su vida adulta, niveles de ingreso, estudios, barrio y vida familiar, para comprobar si los que tuvieron mejores docentes tuvieron mejor vida.
El punto de partida es un concepto que se conoce como “valor agregado”, que es una medida de la calidad del maestro. El punto central es cómo les va a los alumnos en las pruebas comparativamente con el año anterior, cuando tenían otro maestro, y con otros alumnos similares. De esa manera se mide el aporte de cada maestro, lo que suma o quita al desempeño, independientemente del aporte del maestro anterior y de otros factores.
Los docentes que lograron que a sus alumnos les fuera mejor en los exámenes también impactaron de manera positiva en su vida adulta. Si se reemplaza un mal docente por un docente promedio, ese grupo de alumnos va a tener una ganancia extra en el resto de su vida de 250 mil dólares. Y en el mismo sentido, el reemplazo de un mal maestro por uno de los mejores maestros implicaría una ganancia extra de 500 mil dólares.
La diferencia entre tener un buen maestro y tener uno malo es importante, pero lo sustancial es tener padres educados y de buenos ingresos. Por el modo en que se asignan a los maestros, la probabilidad de que chicos de sectores vulnerables tengan buenos maestros es baja. Se sabe que tienen peores maestros porque los buenos no quieren ir a las escuelas con problemas. Los chicos que tuvieron mejores maestros también tuvieron mejores chances de ir a la universidad e incluso a las mejores. Tener un buen maestro también baja la probabilidad de embarazos adolescentes.
La mejor inversión. Pensar como inversiones a las experiencias educativas tempranas acumula una pequeña cantidad de intereses año tras año tras año durante mucho tiempo, y puede generar una gran cantidad de ahorros al jubilarse. Cuanto más temprano se invierte más grande es la riqueza que se logra, porque la pequeña cantidad adicional de aprendizajes en cada grado, se suma a cada clase adicional que se recibe en cada trabajo.
Esas buenas experiencias escalan, como lo hace una inversión y los retornos económicos de una buena educación van a ser más altos en una sociedad donde la economía se construye alrededor de trabajos más complejos que requieren más entrenamiento, más conocimiento y creatividad. En una economía basada en conexiones con el gobierno, contactos familiares, trampas a las regulaciones, estos retornos van a ser más chicos. Los padres viven en la oscuridad sobre la calidad de los maestros de sus hijos. Las escuelas muy buenas funcionan como verdaderos sistemas y dependen más de maestros trabajando en equipo que de las cualidades individuales de uno en particular. El problema es que esos ambientes colaborativos son muy poco frecuentes y se deja solo al maestro. En una escuela bien dirigida, no debería haber una gran variación de calidad.
La economía del conocimiento y el empleo. La actual generación de empleos pasa por los sectores relacionados con la economía del conocimiento. Ese sector exporta en la Argentina por US$ 6.000 millones. El tercer rubro de exportación de Argentina son los servicios basados en el conocimiento. El complejo sojero es el primero y luego el complejo automotriz. La economía del conocimiento incluye desde creativos que hacen películas como Metegol, hasta contadores expertos en finanzas petroleras, pasando por informáticos, etc. El sector no existía antes del año 2000. Ingenieros, informáticos, y carreras afines tienen cero de desempleo. Los tecnólogos y científicos van a tener mucha demanda. En los empleos del futuro, por las características sociales, las mujeres van a ser ganadoras, así como los empleos de interacción social, como el de periodistas.
La edad para enseñar tecnología. El ingeniero argentino Rodolfo Cossovich radicado en Shanghái, China, desde 2007, desarrolló Plobot, un juego de mesa donde los niños usan tarjetas inteligentes para darle órdenes a robots y completar misiones. El proyecto fue destacado por el Ministro de Ciencia y Tecnología de China, debido a que no usa computadoras para enseñar a programar. Son tarjetas que representan órdenes para el robot y los chicos pueden jugar solos en la casa. Plobot tiene que estudiar el planeta Tierra y para ello recorre diferentes lugares divertidos, como una heladería, un parque o una escuela. Pero también encuentra problemas y tienen que solucionarlos. El set básico se compone de una caja con un libro para niños, una hoja de instrucciones para el padre o el docente, un tablero de 80 por 80 centímetros donde se pueden armar diferentes recorridos, bloques de construcción y crayones para dibujar. El robot tiene lector de tarjetas, varios sensores, zócalo de memorias SD para expansiones, puerto USB y batería recargable. También hay tareas para que los maestros puedan dictar hasta cuatro clases.
El valor educativo. Plobot se inscribe en tendencia mundial de enseñar programación en las escuelas, para despertar en los alumnos el pensamiento computacional: no sólo programar máquinas, sino también para adquirir modelos que puedan extrapolar a otras situaciones de la vida. Los chicos pueden resolver problemas desde lo lúdico para ir formando un criterio propio que les permita visualizar las situaciones y pensar en sus resoluciones. A través del juego, los chicos hacen una secuencia lógica y ven más allá de la situación determinada que se les plantea.
La enseñanza de programación puede ayudarlos a despertar su curiosidad, a desarrollar su capacidad de expresión además de ir desarrollando el pensamiento algorítmico’. Para el uso en clase el docente arma sus propios juegos, como recolectar bloques de construcción, dibujar con colores, evadir obstáculos y armar rompecabezas. Los conocimientos que los chicos adquieren se pueden llevar a lenguajes de programación avanzados, ya que las tarjetas les permiten entender estructuras de software. El origen de todo fue el lenguaje de programación Logo que llevaron a la vida real, con juguetes físicos y tarjetas de colores que representan la misma lógica. También tuvieron buenos resultados los chicos que jugaron con Plobot y luego pasaron a Scratch, un lenguaje del Instituto de Tecnología de Massachussets (MIT) e implementado en planes educativos de todo el mundo.
Todo el software y el hardware que usan son libres, y cualquier profesor con una PC puede estudiar y mejorar el código. Con estas tarjetas los chicos aprenden a dar la orden correcta, e ir adelante o atrás del Plobot como una acción. Decir que el robot debe avanzar con una tarjeta que diga avanza, no es tan gráfico como si lo hacemos con una tarjeta que indica una determinada dirección con una flecha. O que debe avanzar una equis cantidad de casilleros como si fuera un juego de mesa donde intervienen nociones de cantidad o numeración
A través de lo concreto logra ir formando, para más adelante, el pensamiento abstracto. Se trabaja mucho con la aplicación del método científico, del ensayo y el error. Esto le permite al niño adquirir un criterio para desmembrar el problema y ver si puede solucionarlo por partes. Allí interviene el pensamiento lógico y nociones de aritmética, geometría y espaciales, que desarrollan a través del juego.
De este modo, se busca imitar el funcionamiento de Logo, un lenguaje de programación para principiantes muy utilizado en los ’80 y ’90 donde había que mover una tortuga en la pantalla, pero ahora aplicado a robots. En el contacto con el mundo físico se basaron muchas de las teorías de Seymour Papert, el discípulo dilecto del psicólogo Jean Piaget, pionero en el uso de computadoras como medio expresivo. De hecho, una de las primeras versiones del lenguaje Logo funcionaba con una tortuga mecánica. Una vez que, a partir de estos entornos, los chicos aprenden las estructuras básicas de un programa de computadora, les será más fácil programar otras cosas, aunque no estén conectadas con el mundo físico.
Plobot puede usarse con niños de 4 años o incluso más pequeños. Hay muy pocas propuestas para chicos en edad pre-escolar o de los primeros años de la primaria, así que estas herramientas son candidatas a ser evaluadas para llevar la programación a las aulas.
Un proyecto vivo. Uno de los términos “no negociables”, es el carácter abierto de Plobot, lo que permite que cualquiera pueda aportar sus conocimientos. El software y el hardware que utilizan son libres y de uso público. Esto significa que cualquier profesor con una PC puede estudiar y mejorar el código que programado y será de uso abierto para que cualquier programador pueda realizar software para Plobot.
Esto garantiza que sea un proyecto “vivo”, que crece con el tiempo para acompañar el proceso de aprendizaje. Siempre es conveniente usar software y hardware abiertos en entornos educativos, porque permite que la comunidad se involucre de manera amplia en hacer mejoras.
Para cuándo a tu hijo le pregunten qué quiere ser cuando sea grande, lo pueda responder bien, debes nutrir su mente de herramientas que le permitan materializar sus sueños. Tu niño es un nativo digital pero como el pez en el agua no sabe que el agua existe. Debes acompañarlo en el proceso de aprender a leer la realidad. Para que lo que es hoy, o lo que cree que es, no le impidan llegar a ser el que quiere y puede llegar a ser.
Así podrá concretar la idea de Walt Disney, cuando dijo: “Si lo puedes soñar, lo puedes hacer”
Dr. Horacio Krell. CEO de ILVEM, mail de contacto: horaciokrell@ilvem.com

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