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El pensamiento de diseño se refiere a los métodos y procesos para la investigación de problemas mal planteados, la adquisición de información, el análisis del conocimiento, y planteando soluciones en el campo del diseño y la planificación. Como un estilo de pensamiento, en general se considera la posibilidad de combinar empatía por el contexto de un problema, la creatividad en la generación de ideas y soluciones, y la racionalidad para analizar las soluciones y el ajuste al contexto. Mientras que el pensamiento de diseño se ha convertido en parte del léxico popular en el diseño contemporáneo y práctica de la ingeniería, así como la gestión empresarial y, su uso más extendido en la descripción de un determinado estilo de pensamiento creativo en la acción está teniendo una influencia creciente en la educación del siglo XXI en todas las disciplinas. En este sentido, es similar a los sistemas de pensamiento en el nombramiento de un enfoque particular para entender y resolver problemas.
En la actualidad, hay un impulso para crear conciencia sobre el pensamiento de diseño entre los diseñadores y otros profesionales de la enseñanza del pensamiento de diseño en la educación superior. La premisa es que al conocer sobre el proceso y los métodos que los diseñadores usan para idear, y mediante la comprensión de cómo los diseñadores de acercarse a los problemas para tratar de resolverlos, los individuos y las empresas estarán en mejores condiciones para conectarse y fortalecer sus procesos de ideación a fin de tener la innovación a un nivel superior. La esperanza es la de crear una ventaja competitiva en la economía global de hoy.
Contenido[hide] |
[ editar ] Orígenes del término
(Para una evolución más detallada, consulte la Historia , a continuación)
Mientras que en la actividad de diseño retrospectiva gran parte del siglo 20 (y anteriores) se pueden considerar "pensamiento de diseño", el término apareció por primera vez un lugar destacado en la década de 1980 con el surgimiento de diseño centrado en el humano . La idea del diseño como una "forma de pensar" se puede rastrear en las ciencias de Herbert Simon 's libro de 1969 Las ciencias de lo artificial, [1] y más concretamente en la ingeniería de diseño de experiencias de Robert McKim el libro de 1973 en el pensamiento visual. [ 2] Rolf Faste ampliado de trabajo McKim en los años 80 y 90 de su enseñanza en Stanford , [3] [4] la definición y la popularización de la idea de "pensamiento de diseño" [5] como una forma de acción creativa que se ha adaptado para fines comerciales por IDEO a través de su colega David M. Kelley [6] . 1987 Peter Rowe Design Thinking libro fue el primer uso notable de la palabra en la literatura sobre diseño, [7] proporciona una explicación sistemática de los procedimientos de resolución de problemas utilizados por los arquitectos y planificadores urbanos. El artículo 1992 por Richard Buchanan titulado "problemas perversos en el Design Thinking" [8] expresa una visión más amplia del pensamiento de diseño que ha sido muy influyente en lo que respecta a hacer frente a difíciles problemas humanos a través del diseño. Hoy en día existe un gran interés académico y empresarial para entender el pensamiento de diseño y el conocimiento de diseño [9] , incluyendo una serie en curso de simposios sobre la investigación en el pensamiento de diseño. [10]
[ editar ] Solución de pensamiento basado en
El pensamiento de diseño es una metodología para la práctica creativa de resolución de problemas o cuestiones que busca un futuro mejor resultado. En este sentido, es una forma de solución basada en el pensamiento, o centradas en soluciones que se inicia con el objetivo o lo que se quiere lograr en lugar de comenzar con un problema determinado. Luego, al centrarse en el presente y el futuro, los parámetros del problema y de las resoluciones de la se exploran, a la vez. Este tipo de pensamiento más a menudo ocurre en el entorno construido, también conocido como el medio ambiente artificial (como en los artefactos). [11]
Esto difiere del método científico que se inicia con la definición de todos los parámetros del problema a fin de definir la solución. Por el contrario, la forma de diseño de la solución de problemas comienza con una solución con el fin de empezar a definir lo suficiente de los parámetros para optimizar el camino a la meta. La solución, entonces, es en realidad el punto de partida.
Por ejemplo, un cliente puede llegar a la firma de un arquitecto después de haber visto una de las casas que construyeron. Después de haber comprado la pieza perfecta de la tierra, el cliente puede pedir lo mismo "perfecto" casa. El arquitecto entonces tiene una solución como punto de partida para dar cuerpo a los muchos parámetros (pendiente de sitio, haciendo frente, las opiniones, necesidades familiares, las necesidades futuras, etc) con el fin de crear nuevas resoluciones en el ámbito original de las consideraciones de este nuevo cliente, nuevo sitio, necesidades, deseos, códigos, etc [12]
[ editar ] Bryan Lawson vs Arquitectos Ingenieros, 1979
En 1972, el psicólogo, arquitecto y el diseño investigador Bryan Lawson creó un estudio empírico para entender la diferencia entre basado en resolver problemas y resolver basados en soluciones. Tomó dos grupos de estudiantes - estudiantes del último año en la arquitectura y estudiantes de postgrado la ciencia - y les pidió que crear estructuras de un piso de un conjunto de bloques de colores. El perímetro del edificio para optimizar tanto el rojo o el azul, sin embargo, hay normas que rigen sin especificar la ubicación y la relación de algunos de los bloques.
Lawson encontraron que:
Los científicos adoptaron una técnica de probar una serie de diseños que se utilizan como muchos bloques diferentes y combinaciones de bloques como sea posible lo más rápido posible. Así que trató de maximizar la información disponible con ellos acerca de las combinaciones permitidas. Si pudieran descubrir las reglas que rigen las combinaciones de bloques se les permitió que le buscaría un acuerdo que podría optimizar el color deseado en todo el diseño. Por el contrario, los arquitectos seleccionados los bloques a fin de lograr el perímetro del color adecuado. Si esto no resultó ser una combinación aceptable, entonces la combinación siguiente bloque de color más favorable sería sustituido y así sucesivamente hasta que una solución aceptable fue descubierto. [13]
Nigel Cross llega a la conclusión de los estudios de Lawson de que la resolución de problemas científicos se lleva a cabo mediante el análisis, mientras que los diseñadores de resolver problemas a través de la síntesis. [11]
[ editar ] Análisis frente a síntesis
El análisis y la síntesis de los términos provienen de (clásica) griego y significa literalmente "aflojar" y "juntar", respectivamente. En general, el análisis se define como el procedimiento por el cual analizamos un todo intelectual o sustancial en partes o componentes. Síntesis se define como el proceso inverso: la combinación de distintos elementos o componentes con el fin de formar un todo coherente. Sin embargo, el análisis y la síntesis, como los métodos científicos, siempre van de la mano, sino que se complementan entre sí. Cada síntesis se basa en los resultados de un análisis anterior, y cada análisis requiere una posterior síntesis con el fin de verificar y corregir sus resultados. [14]
Esto no quiere decir que el pensamiento de diseño no utiliza el análisis para informar a la solución final, sin embargo el enfoque de un pensador de diseño en términos de resolución de problemas es desde la perspectiva de la meta final. Los arquitectos en el experimento de bloques trabajado el problema de la creación de totalidades coherentes para encontrar la solución óptima en lugar de romper el problema en sus partes como en el enfoque de los ingenieros.
[ editar ] El pensamiento divergente frente al pensamiento convergente
Los pensadores de diseño también utilizar el pensamiento divergente y pensamiento convergente para explorar muchas soluciones posibles. El pensamiento divergente es la capacidad de ofrecer ideas diferentes, únicos o variante de adherentes a un tema, mientras que el pensamiento convergente es la capacidad de encontrar la solución "correcta" al problema dado. El pensamiento de diseño fomenta el pensamiento divergente para idear muchas soluciones (posible o imposible) y luego utiliza el pensamiento convergente a preferir y realizar la mejor resolución.
[ editar ] El pensamiento de diseño como un proceso de resolución de problemas
A diferencia de pensamiento analítico , pensamiento de diseño es un proceso creativo en torno a la "construcción" de las ideas. No hay juicios desde el principio en el pensamiento de diseño. Esto elimina el miedo al fracaso y anima a máximos de entrada y participación en la ideación y las fases de prototipo. Fuera de la caja de pensamiento se recomienda en estos procesos anteriores ya que a menudo puede conducir a soluciones creativas.
Un ejemplo de un proceso de pensamiento de diseño podría haber siete etapas: definición, la investigación, idear, prototipo, elegir, implementar y aprender. Dentro de estos siete pasos, los problemas pueden ser enmarcadas, las preguntas correctas se puede pedir, más ideas se pueden crear, y las mejores respuestas se puede elegir. Los pasos no son lineales, sino que pueden ocurrir simultáneamente y se puede repetir.
[ editar ] Definición
- Decidir qué tema se está tratando de resolver.
- Ponerse de acuerdo sobre quién es la audiencia.
- Dar prioridad a este proyecto en términos de urgencia.
- Determinar lo que hará que este proyecto tenga éxito.
- Establecer un glosario de términos.
[ editar ] Investigación
- Revise la historia de la cuestión, recuerda los obstáculos existentes.
- Recopilar ejemplos de otros intentos de resolver el mismo problema.
- Nota a los partidarios del proyecto, los inversionistas, y los críticos.
- Hable con sus usuarios finales, que le trae las ideas más fructíferas para el diseño posterior.
- Tener en cuenta opiniones pensamiento de los líderes.
[ editar ] Ideación
- Identificar las necesidades y motivaciones de los usuarios finales.
- Generar tantas ideas como sea posible para servir a las necesidades identificadas.
- Registre sus ideas sesión.
- No ideas juez o debate.
- Durante la lluvia de ideas, tener una conversación a la vez.
[ editar ] Prototype
- Combinar, ampliar y perfeccionar ideas.
- Crear múltiples versiones.
- Recabar la opinión de un grupo diverso de personas, incluyen a los usuarios finales.
- Presentamos una selección de ideas para el cliente.
- Reserva juicio y mantener la neutralidad.
- Crear y presentar prototipo de trabajo real (s)
[ editar ] Objetivos
- Revisar el objetivo.
- Dejar de lado la emoción y la propiedad de las ideas.
- Evitar pensar en el consenso.
- Recuerde: la solución más práctica no es siempre lo mejor.
- Seleccionar las ideas de gran alcance.
[ editar ] Aplicar
- Hacer descripciones de tareas.
- Las tareas del plan.
- Determinar los recursos.
- Asignar tareas.
- Ejecutar.
- Entregar al cliente.
[ editar ] Aprenda
- Obtener retroalimentación de los consumidores.
- Determinar si la solución cumplido sus objetivos.
- Discutir lo que se podría mejorar.
- Medir el éxito, recoger los datos.
- Documento.
Aunque el diseño está siempre sujeto al gusto personal, pensadores del diseño comparten un conjunto común de valores que impulsan la innovación: estos valores son principalmente la creatividad, el ambidiestro pensar, [4] el trabajo en equipo, los usuarios finales se centran, de la curiosidad.
[ editar ] Atributos del pensamiento de diseño
[ editar ] problemas perversos
Design Thinking es un enfoque basado en soluciones para resolver los problemas, y es especialmente útil cuando se trata lo que los pensadores de diseño se refieren como problemas perversos. problemas perversos son malos en el sentido de que no están bien definidas o más complicado, no malos en el sentido de malicioso . [15] Por problemas mal planteados, tanto en el problema y la solución se desconoce desde el comienzo del ejercicio de resolución de problemas. Esto es en contraposición a "domesticar" o "bien definidos" problemas en los que el problema es claro, y la solución está disponible a través de algunos conocimientos técnicos. [16]
Por problemas perversos, la tendencia general del problema puede ser claro, sin embargo, mucho tiempo y esfuerzo que se gasta con el fin de aclarar los requisitos. Una gran parte de la actividad de resolución de problemas, entonces, consiste en la definición del problema y problema de la formación . [7]
[ editar ] El momento de A-Ha
El momento de A-Ha es el momento en que ha surgido repentinamente un claro camino a seguir. [17] Es el punto en el ciclo donde la síntesis y el pensamiento divergente, el análisis y el pensamiento convergente, y la naturaleza del problema todos se unen y apropiada una resolución ha sido capturado. Antes de este punto, el proceso parece nebulosa, confusa e inexacta. En este punto, el camino a seguir es tan evidente que, en retrospectiva, parece extraño que haya tomado tanto tiempo para reconocerlo. Después de este punto, el enfoque es cada vez más claro que el producto final se construye. [18]
El momento de A-Ha se describe generalmente como una primera impresión. Como diseñadores de pasar de novato a experto en su campo, el punto exacto en el momento de A-Ha se produce es cada vez más reconocible. Esto sucede a través de la práctica de hacer real y la reflexión sobre su proceso de diseño personal.
[ editar ] Resistencia, Miedo y El Abogado del Diablo
Para concebir el diseño, hay varios jugadores que pueden detener el proceso. Estos enemigos del pensamiento de diseño son el miedo, la resistencia y el abogado del diablo. Estos enemigos distraer la atención de pensamiento de diseño al detener la producción creativa mediante el uso de la negatividad no constructiva.
El miedo mantiene a un diseñador de la actual haciendo uso de sus métodos y procesos para alcanzar los objetivos. Ambos son internos dudas psicológicas que pueden distraer al diseñador de la creación o centrarse en las soluciones al cambiar el enfoque, en cambio, a las dudas de la autoestima, la ansiedad de "lo suficientemente bueno", o dilaciones. [19]
La resistencia puede ser encontrado a través de las interrupciones internas psicológicas. La resistencia deja de pensar en el diseño de confundir el objetivo con todo tipo de otras cosas que hay que hacer primero. Resistencia cambia el enfoque de las soluciones y formas de llegar a esas soluciones a otra cosa que la realización. [20] La resistencia también puede ser encontrado a través de otras personas. Donald Schön habla de la resistencia de los alumnos hacia sus profesores y la resistencia de los profesores hacia los alumnos en el proceso de aprendizaje. [21]
El Abogado del Diablo es que una persona que nunca tiene nada productivo que decir, pero de inmediato sabe exactamente por qué las voces y todas las soluciones propuestas inicialmente no va a funcionar. Esta personalidad va más allá que el pensamiento crítico y el análisis de la crítica negativa. Esta persona tiene la capacidad de matar a los proyectos de cambiar el enfoque de las posibles soluciones a los problemas de hipercríticos que ni siquiera podría ser importante al final. El objetivo de esta persona es para detener cualquier ideación hacia una solución, y debe ser prohibido en el ambiente. [22]
[ editar ] Métodos y Procesos
Métodos de diseño y proceso de diseño a menudo se utilizan indistintamente, pero hay una diferencia significativa entre los dos.
Métodos de diseño son todas las técnicas, normas o formas de hacer las cosas que son empleados por una disciplina de diseño. Algunos de estos métodos para concebir el diseño incluyen la creación de perfiles de usuario, ver y entender las soluciones de diseño de otras, la creación de prototipos o modelos de estudio, mapas mentales, preguntando el por qué de cinco para llegar a un punto crucial del problema, el sitio de análisis, etc
Proceso de diseño es la forma en que los métodos se unen a través de una serie de acciones, eventos o pasos. No hay un proceso de aislamiento que puede definir el pensamiento de diseño. Existen diferentes procesos hasta el diseño, ya que hay diseñadores, multiplicado por los problemas de diseño.
Muchos de los procesos de diseño temprana deriva de Metodología de sistemas blandos en la década de 1960. Koberg y Bagnall escribió The All viajeros universal de nuevo en 1972 y presentará una circular de proceso de siete pasos para la resolución de problemas;. Aunque también se propuso que estos siete pasos se puede hacer linealmente o en los bucles de retroalimentación [23] de Stanford, D. Escuela vino para arriba con un proceso paso a actualizar las siete de 2007. [24] En el medio no ha habido muchos procesos de diseño propuesto incluye una etapa de tres simplificado el proceso triangular (o las seis partes, la pirámide de menos simplificado) por Bryan Lawson [13] , o cualquiera de los procesos documentados en Hugh Dubberly de e-book ¿Cómo diseño:. Un compendio de los modelos [25]
[ editar ] Las diferencias de Ciencias y Humanidades
Aunque muchos campos del diseño se han puesto en una categoría en algún lugar entre la Ciencia y las Artes y las Humanidades, se puede ver como su manera distinta de entender el mundo sobre la base de una cultura de la solución del problema basado en la solución, el problema de la formación, la síntesis, y la conveniencia del entorno edificado.
Uno de los primeros Ciencia Diseño teóricos, John Chris Jones , postula que el diseño es diferente a las artes, las ciencias y las matemáticas en la década de 1970. En respuesta a la pregunta "¿es el diseño de un arte, una ciencia o una forma de las matemáticas", dice:
La principal diferencia es que de la oportunidad. Ambos artistas y científicos operan en el mundo físico tal y como existe en el presente (ya sea real o simbólica), mientras que los matemáticos operan en relaciones abstractas que son independientes del tiempo histórico. Los diseñadores, por el contrario, están siempre obligados a considerar como real lo que sólo existe en un futuro imaginado y tiene que especificar maneras en que puede ser lo previsto hecho de existir. [26]
El diseño puede ser visto en su propia cultura en la educación, con sus propias metodologías y formas de pensar que puede ser una enseñanza sistemática, tanto en K-12 y educación superior. Nigel Cross se propone demostrar las diferencias entre las humanidades, las ciencias, y el diseño de formas de su papel Designerly de conocer. Él muestra que:
- El fenómeno de estudio en cada cultura es
- en las ciencias: el mundo natural
- en las humanidades: la experiencia humana
- en el diseño: el mundo artificial
- Los métodos más adecuados en cada cultura se
- en las ciencias: un experimento controlado, clasificación, análisis
- en las humanidades: la analogía, la metáfora, la evaluación
- en el diseño: el modelado, el patrón de formación, la síntesis
- Los valores de cada cultura
- en las ciencias: la objetividad, la racionalidad, la neutralidad, y una preocupación por la "verdad"
- en las humanidades: la subjetividad, la imaginación, el compromiso y la preocupación por la "justicia"
- en el diseño: la practicidad, el ingenio, la empatía y la preocupación por la «adecuación» [11]
[ editar ] El lenguaje de diseño
Los diseñadores se comunican en un visual [27] o un lenguaje de objetos [11] . Símbolos, signos y metáforas se utilizan por medio de bocetos, diagramas y dibujos técnicos para traducir los requisitos abstractos en objetos concretos. La forma de comunicarse diseñadores, entonces, es a través de la comprensión de esta forma de codificar los requisitos de diseño con el fin de producir productos de construcción. [28]
[ editar ] El pensamiento de diseño en la empresa
Pensando en el diseño tiene dos interpretaciones comunes en el mundo de los negocios:
- Diseñadores de llevar sus métodos en el negocio - ya sea por sí mismos tomar parte en el proceso de negocio, o la formación profesional de negocios a utilizar métodos de diseño.
- Diseñadores de lograr resultados innovadores, por ejemplo: 'el iPod es un gran ejemplo del pensamiento de diseño ".
El primero ha sido descrito por Tim Brown , CEO de IDEO , en un TED conferencia [29] , a pesar de su blog [30] también considera un elemento de la segunda.
En la organización y la teoría de la gestión, el pensamiento de diseño forma parte de la Antropología Arquitectura / Diseño / (A / D / A) de paradigma que caracteriza innovador, centrado en el hombre las empresas. Este paradigma se centra en un iterativo de colaboración y estilo de trabajo y una abducción modo de pensar, en comparación con las prácticas relacionadas con las matemáticas más tradicional / Economía / Psicología (M / E / P) paradigma de gestión. [31]
Las compañías que integran los principios del pensamiento del diseño en sus procesos de innovación a menudo comparten una cierta mentalidad o se esfuerzan por cultivar una cultura de empresa más creativa y centrada.
[ editar ] Historia
-1960 | Los orígenes de nuevos métodos de diseño en la década de 1960 estaba más atrás en la aplicación de la novela, "científica" los métodos a los problemas apremiantes de la 2 ª Guerra Mundial a partir de que entró métodos de investigación operativa y técnicas de gestión de toma de decisiones, y en el desarrollo de la creatividad técnicas en la década de 1950. |
1960 | Los inicios de los programas de ordenador para la resolución de problemas, el llamado soft-enfoque de sistemas . La década de 1960 marcó un deseo de "científico" el diseño a través del uso de la informática suave enfoque de sistemas. |
1962 | La Primera Conferencia sobre los métodos de diseño, Londres, Reino Unido. Los métodos de diseño de primera o de libros de metodología comienzan a aparecer: Asimow (1962) [32] , Alexander (1964) [33] , Archer (1965) [34] , Jones (1970) [35] . Los primeros libros de la creatividad Gordon (1961) [36] , Osborn (1963) [37] . |
1965 | Bruce Archer , profesor de Investigación del Diseño en el Royal College de los Estados de arte - "El desafío más fundamental a las ideas convencionales sobre el diseño ha sido el apoyo cada vez mayor de métodos sistemáticos de resolución de problemas, tomados de las técnicas de computación y teoría de la gestión, para la evaluación del diseño problemas y el desarrollo de soluciones de diseño ". [38] |
1969 | Herbert Simon destaca por su investigación en inteligencia artificial y ciencias cognitivas establece una "ciencia del diseño", que sería "un cuerpo de intelectuales difíciles, analítica, parcialmente formalizable, parcialmente empírica, la doctrina de enseñar sobre el proceso de diseño". [39] Visual psicólogo Rudolf Arnheim publica su libro "Pensamiento Visual", inspirador de la enseñanza de Robert McKim en el programa de diseño en la Universidad de Stanford . La clase crea McKim, "ME101: Pensamiento Visual", todavía se enseña hoy en día. |
1970 | Notable por el rechazo de la metodología de diseño por muchos, incluyendo algunos de los primeros pioneros. Christopher Alexander , arquitecto y teórico escribió - "me he disociado del campo. Hay muy poco en lo que se llama "métodos de diseño" que tiene algo útil que decir acerca de cómo diseñar edificios que ni siquiera he leído la literatura más. Yo diría que olvidarse de él, olvidar todo el asunto ". [40] John Chris Jones , diseñador y teórico del pensamiento de diseño declaró - "En la década de 1970 que reaccionó en contra de los métodos de diseño. No me gusta el lenguaje de máquina, el conductismo, el continuo intento de arreglar toda la vida en un marco lógico ". [41] |
1973 | Robert McKim publica Experiencias en el pensamiento visual. [2] Uno de los temas importantes del libro es la idea de "Express, prueba, Cycle" (o ETC) como un proceso iterativo de columna vertebral para el proceso de diseño. Horst Rittel y Melvin Webber escribir Dilemas de una teoría general de Planificación muestran que los problemas de diseño y la planificación son problemas perversos frente a los problemas domésticos de la ciencia. Horst Rittel también propone que los acontecimientos de la década de 1960 habían sido sólo los métodos «primera generación» (que, naturalmente, en retrospectiva, parece un poco simplista, pero no obstante había sido un comienzo necesario) y que una nueva segunda generación estaba empezando a surgir. " [42] Esta propuesta fue inteligente, porque dejar que los metodólogos de escapar de su compromiso con los métodos de "primera generación" insuficiente, y se abrió un panorama de un futuro sin fin de generaciones y generaciones de nuevos métodos. [43] |
1979 | Bruce Archer comienza la investigación de la próxima década en formas designerly de saber que indica - "Existe un camino designerly de pensar y de comunicarse que es a la vez diferente de los métodos científicos y académicos de pensamiento y comunicación, y tan poderoso como de métodos científicos de investigación, cuando aplicado a su propio tipo de problemas ". [44] |
1980 | Metodología de diseño de ingeniería de la variedad sistemático desarrollado con fuerza, las Conferencias Internacionales de Ingeniería de Diseño (ICED) formas. Los primeros desarrollos de ingeniería fueron especialmente fuertes en Alemania y Japón. Serie de libros sobre los diseños de ingeniería comienza a formarse: Hubka (1982) [45] , Pahl y Beitz (1984) [46] , francés (1985) [47] , de la Cruz (1989) [48] , y Pugh (1991) [ 49] . Serie de revistas de diseño comienza a formarse: Estudios de Diseño en 1979, Problemas de diseño apareció en 1984, y la Investigación en Ingeniería de Diseño en 1989. Otras novedades importantes son: las publicaciones del Grupo de Diseño de Métodos y la serie continua de conferencias de la Asociación de Investigación de Diseño Ambiental (EDRA). La National Science Foundation iniciativa sobre la teoría y métodos llevado a un crecimiento sustancial en la metodología de diseño de ingeniería a finales de 1980. La Sociedad Americana de Ingenieros Mecánicos (ASME), inició una serie de conferencias sobre la teoría del diseño y metodología. La década de 1980 también ve la subida de diseño centrado en el humano y el aumento de diseño centrado en la gestión empresarial. |
1980 | Bryan Lawson, profesor de arquitectura en la Universidad de Sheffield, las plumas del texto seminal Cómo piensan los diseñadores [50] sobre el conocimiento de diseño. |
1981 | Nigel Cross, profesor de Estudios de Diseño y Editor de Diseño de Estudios Diario escribe Designerly maneras de saber de diseño que muestra como su propia cultura que se enseña en las escuelas mediante el contraste con la cultura ciencia y las artes y la cultura de las Humanidades. Esto se basa en la idea de que "hay cosas que debe saber, la manera de conocerlos y formas de averiguar acerca de los que es aplicable sólo a los campos de diseño". [11] |
1983 | Donald Schön , profesor y teórico en el aprendizaje organizacional , las plumas de su texto seminal La educación del profesional reflexivo en la que trató de establecer "una epistemología de la práctica implícita en los procesos artísticos e intuitivos que [diseño y otros] los profesionales llevar a situaciones de incertidumbre, la inestabilidad , singularidad y conflicto de valores ". [51] |
1986 | El negocio de gestión de la estrategia Seis Sigma surge como una forma de racionalizar el proceso de diseño para el control de calidad y rentabilidad. |
1987 | Peter Rowe, profesor de la Harvard Graduate School of Design, Diseño de pensamiento plumas [7] el primer uso importante de las "Design Thinking", término en la literatura. |
1988 | Rolf Faste , director del programa de diseño de Stanford, crea "Pensar ambidiestro", una clase obligatoria para graduarse carreras de diseño de productos que se extiende proceso de McKim de pensamiento visual en el diseño como en todo el cuerpo "de hacer". [4] |
1990 | Ideas de negocios de aprendizaje organizacional y la creación de ágiles pasado al primer plano. |
1991 | IDEO combina de tres empresas de diseño industrial. Ellos son una de las empresas de diseño primero en mostrar su proceso de diseño, que se basa principalmente en el plan de estudios de Stanford. La firma fue objeto en la cadena ABC Nightline en el año 1999 en un episodio llamado "The Dive Deep". [52] |
1992 | El artículo de Richard Buchanan "problemas perversos en el Design Thinking" [8] se publica. |
1995 | Ikujiro Nonaka , escribe la compañía creadora de conocimiento [53] sobre la forma de transferencia de conocimiento desde el experto al novato en un negocio basado en la obra de Michael Polanyi 's tácito contra conocimiento explícito . |
2000 | La década de 2000 han experimentado un auge en el pensamiento de diseño como el término se convierte en una palabra de moda en los negocios. Hay un aumento de los libros escritos para el sector empresarial acerca de cómo crear un lugar de trabajo más de diseño centrado en la innovación puede prosperar: Florida (2002) [54] , Rosa (2006) [55] , Martin (2007) [56] , Gladwell (2008) [57] , Brown (2009) [58] , Lockwood (2010) [59] . Este cambio de pensamiento de diseño fuera de los campos de diseño y en el sector empresarial desencadena un debate sobre el secuestro y la explotación del pensamiento de diseño. |
2000 | La Rotman School of Management se desarrolla un nuevo modelo para la educación de negocios sobre la base de Dean Martin Roger usar 's del pensamiento integrador de la solución de problemas perversos. |
2005 | El Hasso Plattner Institute of Design (o el d.school) formas de Stanford. |
[ editar ] Leer más
Cruz, Nigel Designerly maneras de conocer Boston:.. Birkhäuser Verlag AG, 2007.
Faste, Rolf, "El reto humano en el diseño de ingeniería." International Journal of Engineering Education, vol 17, 2001.
. Kelly, Tom diez caras de la innovación Londres. Perfil, 2006.
Lockwood, Thomas Design Thinking:.. La integración de la innovación, la experiencia del cliente y valor de marca de Nueva York, NY: Allworth de 2010.
Martin, Roger L. La mente oponible Cómo los líderes exitosos ganar a través de pensamiento integrador Boston, MA:. Harvard Business School, 2007.
Nelson, George Cómo ver:. Una guía de lectura de nuestro entorno artificial de San Francisco, CA:. Design Within Reach, 2006.
Pink, Daniel H. Una mente totalmente nuevo: ¿Por qué el botón derecho del brainers dominará el futuro de Nueva York:. Riverhead, 2006.
Rittel, Horst, y Webber Melvin. "Dilemas de una teoría general de Planificación." Ciencias de la política 4.2 (1973): 155-69.
Schön, Donald educación del profesional reflexivo San Francisco:.. Jossey-Bass Inc., 1987.
[ editar ] Véase también
- Servicio de Diseño
- Las técnicas de creatividad
- Gestión del diseño
- Métodos de diseño
- El diseño universal
- Diseño centrado en humanos
- La experiencia del usuario
- La resolución de problemas
- Solución Creativa de Problemas Proceso
- El pensamiento lateral
- Metadiseño
- Pensamiento sistémico
- Problema complejo
[ editar ] Portales
[ editar ] Listas
[ editar ] Notas y referencias
- ^ Simon, Herbert (1969). Las ciencias de lo artificial. Cambridge: MIT Press.
- ^ un b McKim, Robert (1973). Experiencias en el pensamiento visual. Brooks / Cole Publishing Co.
- ^ Faste, Rolf, Roth y Bernard Douglas J. Wilde, "La integración de la creatividad en el plan de estudios de Ingeniería Mecánica" , Cary A. Fisher, Ed., ASME Guía de Recursos para la Innovación en el Diseño de Ingeniería, la Sociedad Americana de Ingenieros Mecánicos, Nueva York, 1993
- ^ un b c Faste, Rolf, "Pensar ambidiestro" , innovaciones en los planes de estudio de Ingeniería Mecánica de la década de 1990, la Sociedad Americana de Ingenieros Mecánicos, noviembre de 1994
- ^ Patnaik, Dev, "Olvídate de concebir el diseño y trate de pensar Hybrid" , Fast Company, 25 de agosto de 2009. "... El pensamiento de diseño es cualquier proceso que aplica los métodos de los diseñadores industriales a los problemas más allá de cómo un producto debe mirar. Mi mentor en la Universidad de Stanford, Rolf Faste, hizo más que nadie para definir el término y expresa el papel singular que los diseñadores pueden desempeñar para hacer casi todo. "
- ^ Brown, Tim. "La formación de un pensador de diseño." Metropolis octubre 2009: 60-62. PG60: "David Kelley ... dice que cada vez que alguien vino a preguntarle acerca del diseño, se encontró a sí mismo pensando en insertar la palabra para explicar qué es lo que hacen los diseñadores. El pensamiento de diseño plazo pegado ".
- ^ un b c Rowe, Peter G. (1987). pensamiento de diseño. Cambridge:. El MIT Press ISBN 978-0262680677 .
- ^ un b Buchanan, Richard, "problemas perversos en el pensamiento de diseño," Problemas de diseño, vol. 8, no. 2, primavera de 1992.
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- ^ Cruz, Nigel. Maneras de conocer Designerly. London: Springer, 2006.
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