Gami… ¡¿qué?!
Aunque pueda parecer un término un tanto ambiguo, gamificar no es sino aplicar mecánicas de juego a herramientas o procesos, para impulsar a nuestras personas a alcanzar ciertas metas o aprender nuevos comportamientos. Podríamos por tanto decir que estamos gamificando nuestras herramientas internas cuando incorporamos en ellas componentes propios de los juegos -como sistemas de puntuación por la realización de acciones concretas o rankings-, pero es algo que va mucho más allá.
Una gamificación eficaz, capaz de enganchar a nuestras personas y contribuir a alcanzar nuestros objetivos, además de incorporar dichas mecánicas debe estar centrada en los deseos, motivaciones y necesidades intrínsecas que impulsan a cada persona a querer utilizar la herramienta que le proporcionamos. Es decir, debemos aportarles valor y estar plenamente centrados en el usuario o, de lo contrario, perderán el interés en pocos minutos y caerá en desuso.
Pero para poder centrarnos en el usuario, antes necesitamos conocer e identificar los distintos tipos de jugadores que podremos encontrar dentro de nuestra organización:
- Jugador socializador: necesita relacionarse, sentir que pertenece a una comunidad y alcanzar cierto estatus social o el reconocimiento de sus compañeros dentro del juego.
- Espíritu libre: le gusta poder elegir y sentirse libre dentro del juego. En definitiva, ser responsable de sus actuaciones y decisiones.
- Jugador cumplidor (achiever): una de sus principales motivaciones para jugar es saber que está aprendiendo y fomentando su desarrollo personal. Le gusta ser consciente de que está superando retos por sí mismo.
- Filántropo: este tipo de jugador requiere que todo tenga un significado, una razón de ser. Por ejemplo, le gusta saber que con sus actos está contribuyendo a la consecución de una causa.
¿Cómo lo hacemos?
Una vez hemos identificado las motivaciones para jugar de nuestras personas, debemos construir nuestro “juego” – bien en una app de nuevo desarrollo, o bien aplicándolo a las herramientas o procesos de los que ya disponemos-. Todo depende de lo que queramos lograr con él:
1. El primer paso para diseñar nuestra estrategia de gamificación consistirá, por tanto, en definir una serie de objetivos comportamentales, que se traducirán en los distintos retos que el usuario habrá de superar.
Para elegir qué herramienta o proceso será el que gamifiquemos debemos reflexionar acerca de lo que deseamos fomentar en nuestras personas: ¿un aprendizaje? ¿una actitud? ¿aterrizar valores? ¿promover la cultura que deseamos?
Para elegir qué herramienta o proceso será el que gamifiquemos debemos reflexionar acerca de lo que deseamos fomentar en nuestras personas: ¿un aprendizaje? ¿una actitud? ¿aterrizar valores? ¿promover la cultura que deseamos?
2. A continuación crearemos un universo, un entorno, que nos permitirá enmarcar estos retos en una historia global. Se trata de dotar de sentido a nuestra herramienta y mostrar la repercusión que tendría superar los retos o no. Técnicas como el Storytelling nos ayudarán a construirlo.
3. Adicionalmente, hay que definir cuándo y cómo se aportará al usuario un feedback positivo. Podría realizarse mostrando mensajes de refuerzo tras la superación de retos, introduciendo secciones donde el usuario pueda ver sus progresos o incluso premiando a las personas con refuerzos extrínsecos (medallas/trofeos virtuales por cada logro resuelto, asignación de puntuaciones y posicionamiento en rankings con premios físicos a los primeros…).
Sin embargo, antes de lanzarnos a incluir un ranking de puntuaciones que impulse la competición interpersonal, debemos asegurarnos de que dicho ranking encaja con nuestros objetivos y cultura organizativa. Por ejemplo, si lo que deseamos es fomentar la colaboración interpersonal un ranking no hará que la reforcemos, sino que podría generar un efecto totalmente opuesto.
Sin embargo, antes de lanzarnos a incluir un ranking de puntuaciones que impulse la competición interpersonal, debemos asegurarnos de que dicho ranking encaja con nuestros objetivos y cultura organizativa. Por ejemplo, si lo que deseamos es fomentar la colaboración interpersonal un ranking no hará que la reforcemos, sino que podría generar un efecto totalmente opuesto.
4. No debemos olvidar que la introducción de elementos sociales contribuirá a difundir y promover su uso en toda la organización. Además, algunas de nuestras personas pueden sentirse más motivadas si tienen la posibilidad de compartir sus logros en nuestras intranets sociales.
Todo ello, presentado de una forma sencilla, accesible para todos y adaptada al tiempo que nuestras personas tienen para jugar. Es vital que conozcamos cuándo podrán acceder y durante cuánto tiempo, para que ninguno de los retos llegue a excederlo. Diseñar retos muy largos hará que dejen de utilizar el juego por ser probablemente percibido como una pérdida de tiempo a largo plazo.
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