lunes, 7 de noviembre de 2016

La fina línea entre lo presencial y lo virtual en la enseñanza

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WoW room - IE Business SchoolEl pasado 20 de octubrepresentamos en IE un proyecto en el que llevamos algún tiempo trabajando, un aula que conocemos como The WoW Room (Window on the World), conceptualizada y creada con la ayuda de SyncRTC, destinada a generar una experiencia educacional completamente inmersiva, en la que tratar de empujar la línea que separa la educación online de la presencial (podéis ver referencias a la presentación en Times Higher Education o en Le Monde, entre otros). 
Durante muchos años ya, desde 2000, he podido comprobar hasta qué punto la educación online se convertía en mucho más que un simple recurso sustitutivo, en más que una supuesta manera de proporcionar educación a aquellos que, por las circunstancias que fueran, no podían comprometerse a pasar por un aula en un lugar determinado. La fórmula que decidimos utilizar se apalancaba extensivamente en el trabajo del profesor, nada de asistentes, tutores o sustitutos de ningún tipo, con grupos relativamente pequeños (a pesar del evidente interés económico que podían generar modelos en los que se imparte formación a decenas de miles de estudiantes a la vez), y con un desarrollo de interacción directa mediante foros y otros esquemas de participación. Pronto, el uso de ese modelo nos llevó a comprobar el fortísimo efecto de la supremacía del canal: las mejores discusiones, las más profundas y las mejor aprovechadas de todos los casos habituales que utilizábamos dejaron de tener lugar en las aulas presenciales, para pasar a producirse en la red. Como profesor, utilizar un caso en una sesión online era la mejor manera de sentirte completamente preparado para una sesión presencial, que siempre, inequívocamente, terminaba resultando más limitada.
Los requerimientos de la enseñanza online no eran sencillos: las plataformas debían proporcionar herramientas adecuadas para la interacción, pero no era tan sencillo como parecía: no podían sofisticarse hasta el punto de que un alumno que estuviese, por ejemplo, en un lugar con poco ancho de banda, fuese incapaz de participar. Las plataformas limitaban la metodología, y siempre mantuve mis dudas – y las expresé incluso en publicaciones académicas sobre el tema o en conferencias – con respecto a la idoneidad de centrar toda la actividad en una plataforma específica, frente a utilizar otro tipo de herramientas más genéricas y abiertas que los alumnos pudiesen encontrar útiles en otros entornos. Para los profesores, trabajar en un entornoonline significaba reconceptualizar completamente los casos y las estrategias utilizadas para adaptarlas al nuevo medio, e implicaba un trabajo mucho más duro tanto desde el punto de vista de la preparación, como desde el de la propia impartición. Los foros resultaban enormemente intensos, la participación del profesor debía ser constante para poder animar las discusiones que contribuían al objetivo y cortar aquellas que parecían menos fructíferas o se iban del tema, y la semana se alargaba hasta el punto de encontrarme varias veces a punto de dejar caer la cabeza sobre el teclado. Y a pesar de que los resultados, tanto en términos de aprendizaje como de satisfacción de los alumnos o incluso de dinámicas grupales, eran verdaderamente buenos, seguíamos notando cierta sensación de “separación”, de distancia. De hecho, muchos cursos evolucionaron hacia formatos blended, con algunas sesiones presenciales al principio o al final del período, que ayudaban a “poner cara” y a conocer un poco mejor a los alumnos, aunque estos entre sí, en realidad, llegaban a conocerse mejor entre sí gracias a la interacción onlinepermanente mediante todo tipo de herramientas – las que les proporcionábamos nosotros y muchas otras – durante el tiempo que dedicaban a la preparación de sus clases.
WoW room design - IE Business SchoolLa WoW Room es una intento de dotar a la experienciaonline de un entorno que realmente permita reunir lo mejor de la red, esa mayor profundidad del canal, con lo mejor de lo presencial, la expresividad y ese “verse las caras”, junto con herramientas sofisticadas que permitan gestionar la clase adecuadamente. Técnicamente, hablamos de un aula grande, en la que el elemento más visible es un videowallenorme formado por 48 pantallas LG de 55″ sin bordes, que conforman una configuración en forma de U que cubre 230º. La superficie total es de 45 metros cuadrados de pantalla divididas en tres secciones, es decir, cuatro columnas continuas de cuatro pantallas cada una. Esos tres grupos de 16 pantallas están controladas cada una de ellas por un ordenador equipado con un procesador Quadcore Intel i7, con dos tarjetas NVIDIA GTX 1080 pareadas con SLI y con 32GB de RAM, lo que lleva a que cada una de esas máquinas tenga en realidad más memoria en sus tarjetas gráficas que en su placa principal. Esos tres ordenadores pueden mover cuatro veces una resolución de 4K cada uno, lo que permite al conjunto la capacidad de correr doce veces 4K.
Además de imagen, la WoW Room está equipada con 1600W de sonido: cuatro altavoces en el techo, micrófonos Sennheiser, y una brutal mesa de control que no pienso parar hasta ser capaz de entenderla y controlarla completamente yo mismo (mira que me gustan las cosas con botones :-) Para la etapa de iluminación, contamos con tres focos RGB programables, dos lámparas de ambiente RGB motorizadas y dos láseres verdes programables. El profesor se introduce en el sistema utilizando una cámara Philips X1000 4K, montada sobre una base de trípode automática Pixio que sigue sus movimientos a través del espacio de la clase. También hay dos monitores multitáctiles de 65″ que permiten que los profesores manejemos la pizarra virtual y controlemos las distintas aplicaciones que podemos lanzar durante una clase. Finalmente, si estamos impartiendo la clase desde otro sitio, podemos ayudarnos de nuestra proyección holográfica sobre una lámina HoloScreen de 2×1 metros.
El software es un desarrollo íntegramente basado en HTML5 y WebRTC, que corre en tres ventanas de Chrome a toda pantalla, lo que la convierte seguramente en la aplicación web más grande creada hasta el momento. El aula puede emitir dos feeds de vídeo de 4K, uno del profesor y otro con una vista panorámica completa. En su configuración regular, gracias a unidades de gestión multipunto en la nube basadas en en el proyecto de código abierto Licode de la UPM, la WoW Room recibe y emite hasta sesenta streams de vídeo de 1080p de estudiantes de cualquier lugar del mundo, con una latencia menor de 200ms, crucial para una interacción adecuada. En otras configuraciones, podemos llegar hasta doscientos estudiantes sin impactar la latencia.
WoW Room: videowall configuration - IE Business School
Además, el software permite consumir, crear o editar documentos multimedia y aplicaciones, con posibilidades como navegación colaborativa, todos los formatos ofimáticos, imágenes, vídeos, mapas interactivos, pantallas virtuales, y una aplicación para hacer encuestas en tiempo real que funciona infinitamente mejor que pedir a los alumnos que levanten la mano en clase y contar a ojo. Además, puedes, lógicamente y como harías en una clase presencial, conectar a repositorios de cualquier tipo – YouTube, Vimeo, Flickr, etc. – lanzar búsquedas, o introducir cualquier otro elemento en la sesión, bien planificado o en respuesta a la evolución de la discusión. El control de los recursos se hace desde una interfaz especialmente diseñada para el profesor en las dos pantallas táctiles, o también mediante un algoritmo de reconocimiento de voz. Finalmente, el aula ofrece algunas prestaciones con las que los profesores llevábamos tiempo soñando: la posibilidad de medir el tiempo de participación de los alumnos, el análisis emocional de su nivel de atención, o el tiempo que pasan analizando o utilizando los materiales ofrecidos. Todo ello, además, en un entorno versátil que también podemos utilizar para otros usos: proyección de vídeos 360º, experiencias de realidad aumentada o virtual, o simulaciones y visualización de modelos analíticos de gran tamaño.
¿Puede un aula así permitirnos cruzar la final línea que separa la experiencia presencial de la virtual? En mis pruebas con el aula ya montada, que comenzaron a principios del pasado septiembre, empiezo a ver la posibilidad de gestionarla con un nivel de control que evite la sensación de “artificialidad”, que sea lo suficientemente cómodo como para casi “olvidar” la interfaz y centrarme en la interacción, y ademas, lo mejor, es que lo puedo hacer y controlar todo yo mismo, sin necesidad de contar con nadie en el backstage (lo que incluye, cuando nadie me vea, encerrarme en el aula y ver si puedo usarla para jugar a algún FPS :-) ¿Podemos realmente llegar a trascender el hecho de que cada alumno esté en un lugar del mundo – en nuestras aulas presenciales actuales ya es completamente normal tener veinte o treinta nacionalidades en grupos de cuarenta o cincuenta personas – y tratar la interacción como si realmente estuviesen en una misma aula, y con la eficiencia comunicativa adecuada?
Esta es simplemente el primer aula de este tipo que montamos, pero ya tenemos en marcha la construcción de otra idéntica en nuestro campus de Segovia. Por el momento, aún no he hecho pruebas con alumnos reales al otro lado, pero la cosa apunta verdaderamente interesante, sobre todo porque es de esas cosas que realmente han sido diseñadas con la mentalidad específicamente puesta en lo que los profesores hacemos en clase, no en “lo que alguien dice que supuestamente deberíamos hacer”. Mis primeras sesiones utilizando este aula comenzarán en breve… os mantendré informados del desarrollo de la experiencia!

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