ESTEVE GIRALT,
- Las aplicaciones de técnicas propias de juegos y videojuegos en entornos no lúdicos muy diversos se multiplican: la empresa, el marketing, la salud o la educación
Aprender con la sensación de estar jugando; conseguir los objetivos de ventas marcados por la empresa respondiendo a estrategias exclusivas hasta ahora de los videojuegos; fomentar la creatividad de los empleados o motivar a un enfermo para que siga un tratamiento o deje de fumar. Laludificación, la aplicación de técnicas y recursos propios de los juegos y los videojuegos en entornos no ociosos, en los que para nada se está jugando, está en auge. Su implantación se revela exitosa en ámbitos a priori distantes, como el marketing, la educación, la industria o la salud, y está rompiendo prejuicios y viejas fronteras.
La obtención de los resultados deseados y con mayor rapidez se produce gracias, sobre todo, a su efecto motivador. En ningún caso se trata de jugar por jugar, como hacemos cuando matamos el tiempo con un juego en el móvil o disfrutamos pasando etapas en un videojuego. Su crecimiento se está produciendo también en la empresa y la industria, en entornos tradicionalmente reacios a dejar que sus empleados jueguen trabajando. La innovación se relaciona ya con la ludificación.
“¿Cómo aprendíamos cuando éramos pequeños? Pues jugando. Laludificación está creciendo a ritmos elevados en los últimos diez años, pero aún se está empezando. En el mundo de las empresas choca con las culturas rancias no habituadas a este tipo de juegos. Muy distinto es lo que sucede en las culturas anglosajonas, como en EE.UU. o el Reino Unido”, explica Alfredo Vela, experto en social media y marketing, estudioso de la ludificación.
La parte emocional es clave. “Las emociones se recuerdan, pasan a formar parte de nuestra memoria”, destaca Àngel Fulquet, experto en la aplicación de la ludificaciónen escuelas o negocios. “Si se introducen historias, con un principio y un final, con una fita; si consigues que jugando se experimenten emociones, es más efectivo”, añade.
La ludificaciónestá aún en fase de desarrollo, con un potencial enorme de crecimiento, advierten los expertos. Los ejemplos son tan diversos como el camino por explorar. En salud se ha probado con éxito el gaming para detectar deficiencias visuales. Un proyecto promovido por la empresa Davalor en el campus de Terrassa (UPC) utiliza un videojuego interactivo en 3D para medir 75 parámetros de la función visual. “Muchos de ellos no se pueden revisar de forma objetiva con métodos tradicionales de medición”, destacan sus creadores. El Institut Català de la Salut (ICS) ha puesto en marcha un programa para dejar de fumar que se basa en una aplicación para móviles en la que el paciente es el protagonista: un náufrago en una isla que representa unos pulmones enfermos. Para ganar, hay que vencer la ansiedad, derrotar al tabaco, un personaje malvado, y limpiar la isla. Pequeños comercios de proximidad también están probando la introducción de estas técnicas para ganar o fidelizar a sus clientes, invitándolos por ejemplo a participar en un juego colectivo, con el resto de compradores, en base a las compras realizadas.
El pilar básico está en el efecto que el juego, tan antiguo como la civilización, tiene en el cerebro humano: se liberan dopaminas y endorfinas que hacen que la mente se sienta bien realizando un determinado trabajo o cumpliendo con unos objetivos. Y lo que aún es mejor: el individuo quiere más tras superar cada etapa.
En un entorno tan competitivo como el de la empresa se reta por ejemplo a todo un equipo de comerciales a ir cumpliendo con los objetivos de ventas como si estuvieran superando las etapas de un videojuego. Cada empleado obtiene puntos y en función de sus resultados finales se establece un ranking, que se traduce en premios y bonificaciones, ya sea de forma individual o por equipos.
“Sólo el 13% de los empleados se siente implicado con su empresa, según un informe de Gallup; con ludificaciónse podría llegar al 60%. Muchas veces los empleados no se conocen, no se socializan”, destaca Vela. Incluso se ha creado el primer juego de mesa para ayudar a las compañías en el proceso creativo. La ludificaciónaparece incluso entre las prioridades estratégicas de las empresas españolas. También se están ludificando webs para lograr que el usuario realice determinadas rutas. Una aplicación de éxito mundial para aprender a hablar inglés (Duolingo) ha conseguido elevadísimos niveles de permanencia a través del juego, de hasta 700 días seguidos en sus usuarios. Los creadores aseguran que uno se olvida de que está estudiando. Una conocida entidad bancaria utilizó estas técnicas para conseguir que sus clientes realizaran gestiones rutinarias a través de su web. En el entorno digital se utiliza cada vez más el juego. “En las redes sociales hay ludificaciónpura y dura. Para publicitar un producto a través de un concurso de selfies”, ejemplifica Vela. “Te permite tener una parte activa, participar y crear, jugar; provoca emociones y todo esto es útil para el marketing, también para el marketing político, que juega con las emociones”, destaca la antropóloga Trina Milan, asesora de innovación en internet.
“Hay que saberlo regular bien, no puedes ofrecer siempre lo mismo porque acabarás provocando aburrimiento. Tiene que ser un reto, que el cliente no sepa qué va a encontrarse”, advierte Fulquet. No es casual el auge de este fenómeno en la actualidad. “Los videojuegos consiguieron con su aparición que los mayores nos pusiéramos a jugar, incentivaron el juego entre los adultos y este es uno de los factores que nos ha llevado hasta donde estamos. Pero jugar aún se asocia con la sensación de estar haciendo el ridículo, hay mucho camino por recorrer ”, advierte Vela. Jugar ya no es sólo cosa de niños.
Guía básica de la ‘gamification’
Ludificación: Procedente del término anglosajón gamification, es el uso de mecánicas y técnicas de juego en entornos y aplicaciones no ociosas. Se busca siempre un objetivo, sea mejorar la motivación, la concentración, la productividad, el esfuerzo o la fidelización. Se traduce también comojueguización.
Juego serio: El concepto juego serio se utiliza para referirse a la introducción de las técnicas ludificadas, sean puntuaciones, niveles, rankings o premios, en entornos impropios del juego o el videojuego. Especialmente en medicina. El juego serio (serious game) se ha probado con éxito en niños con rechazo a la quimioterapia.
Ludopublicidad: Es una estrategia de comunicación y marketing basada en la utilización de videojuegos interactivos con el fin, muy evidente, de publicitar un producto, reforzar la imagen de una marca o difundir una idea. La marca o el producto están en el centro del juego. El conceptoadvergames apareció a principios de este siglo.
Diseñador de juegos: El auge de las técnicas de ludificación y la creciente demanda hacen necesaria la figura de profesionales especializados en la adaptación de los juegos en función de sus ámbitos de aplicación y los objetivos establecidos. El diseñador de juegos (game designer) investiga formas de introducir la ludificación en las aulas o diseña una aplicación para fomentar la productividad en una cadena de montaje.
Placenteros: Considerado como gurú de los videojuegos y el ocio interactivo, Jesse Schell anunció dos años atrás en el Gamelab de Barcelona que “la mecánica de los juegos se extenderá a todo en un mundo regido por el disfrute”. Un “cambio de foco” para hacer casi todas las cosas placenteras, divertidas y agradables, “sea en la escuela, el trabajo o el gimnasio”. “Y los juegos son precisamente esto, la búsqueda del placer”, adelantó. El futuro dirá.
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